ハイスコアに関するお知らせ

ハイスコアに関するお知らせと訂正

 アルカディアHPで公式に発表があり、ハイスコア全国集計が引き継ぎされる見通しとなったようです。
 掲載予定誌や、時期についてはわかりませんが再開の予定は嬉しい発表です。

 集計の継続が決まった関係で、ガンバード・五月陣戦3などについては公開は中止(先送り・予定なし)にします。

 以下は個人的なもの…です(他の記事もそうですが)。

*****[ゲームセンターという場所]*****

 ハイスコア集計継続は嬉しいことですが、ゲームセンターでのプレイと言う条件を考えたときに、主に地方の人たちにとっては辛い状況だと思います。

 ここ最近、ゲームセンターの閉店の話題が何度かありました。

 必ずしも売上が原因ではないのですが、ゲームの選択肢が広がったことや、ハードの進歩により、ゲームセンターに行って遊ぶ必要性はほとんどなくなってきているのではと思います。時代の流れ、栄枯盛衰と言ってしまえばそれまでですが。
 東京などで、盛り上がりを見せているゲームセンターもあります。ゲームセンターに環境改善の余地はまだあります。
 しかし、それにも限界があります。ゲームセンターは減少している。
 県単位の移動をしてスコアアタックをしていた人もいると聞くと、その執念と苦労には言葉がありません。

*****[一般人に理解されがたいハイスコアの世界]*****

 パターンや情報の重要性


 ハイスコアを狙う上で、ゲームについての情報やパターンは物凄く重要なものです。
 一昔前、ハイスコアを狙っている人たちは手の内を知られないようにすることが、ごく普通のことでした。
 昔、スコアに関係ない知り合いが「肝っ玉のちいせい奴らだな」と言いましたが、スコアに関係したことのない人には分からないことの一つです。パターンや情報が漏れて、ハイスコアを逃した話はよく聞きました。
 自分でいくら調べても理論値が追いつかないときは、何かがあるのです。
 情報戦と言う意味でも東京を中心とした関東圏は有利でした。しかし、地方には、内容を知られにくいと言うのが利点ともいえます。
 このパターンや情報の極秘と言うスコアの世界が、結果的に新規のスコアラーやユーザーを育成できない原因の一つだったのではと言うことで、主に東京などで、そのあり方を変えていく動きや、ネット環境の進歩で、動画など投稿されたりして、昔とは変わったと感じることもあります。
 しかし、まだ謎の多い世界だと思います。


 捨てゲー


 スコアアタックをしていて、スコアが出ないことが確定したときに、わざとゲームオーバーにしてしまう行為です。
 普通の人には理解しにくいことですが、特に料金がかからないゲームでは似たようなことをしたことがある人はそれなりにいるのではないかと思います(スコアを、アイテムなどに置き換えて…)。
 捨てゲーをする、最大の理由は時間です。スコアアタックをする時間は限られています。もう更新不可能が確定したゲームを継続する時間がもったいないのです(無駄)。
 しかし、これは継続すればある程度の確率でクリアして更新できることが条件になります。
 スコアラーに憧れて、点数が低かったら捨てゲーは…やめた方がいいです。多少点数が低くても、ミスがあっても普通に継続したほうがいいです。理由は単純にクリアまでの練習が必要だからです。序盤の点数を気にするより、後半を安定させることの方が大切です。いくら前半のスコアが高くても後半にいくにしたがってグダグダになってしまっては意味がありません。


 やっていないと分からないスコアの分類

 
 これは集計されている部門、されていないものの話ですが、集計されていても混同されやすいものもあります。
 雷電DXの練習コースなどがその例になるのではないかと思います。1-5ALLと面数優先がありますが、練習コースでは条件を満たすと、1-1~1-5に行くことができ、さらに条件を満たしていれば1-6以上に行くことができます。1-5ALLは意図的に1-5で終了させた状態でのスコア。面数優先は継続プレイをしたものですが、集計で間違われていることがあるくらいには、わかりにくいものだと思います。


*****[基盤の寿命]*****


 今後もハイスコア集計をしていくなかで、問題になることの一つが基盤の入手と寿命があると思います。
 基盤が昔より高くなっています。基盤そのものの数の問題もありますし、壊れて修理不可能になってしまった、サポート終了で直せないものもあると思います。
 やりたいゲームが手に入らない、壊れてしまったと言う状況は今後増えてくると思います。ジャンクから部品をとって修理にも限界があります。
 そして、コピー基盤と純正基盤の区別がつかないと言うケースも増えてくると思います。これの区別を全て出来る人がいるのかどうか…。ロム焼き直しもバージョンまではフォローできませんし、CPS2など電池寿命でデーターが消えてしまう基盤で、フェニックス基盤(電池不要の改造がされた基板)を見かけるのもしょうがないことだと思います。
 ハイスコア集計では、日本で販売された工場出荷と言う条件がありますが、純正品を見つけることが困難になる日が来るかもしれません。

(修正履歴)
2015年7月30日、五月陣戦3について公開しているため、斜線追加。
2019年2月8日、追記を本文に統一
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アストラスーパースターズ(SS)ステラ



 アストラスーパースターズは1998年・サン電子(サンソフト)のゲームです。

 空中での対戦で、上下に移動可能で、コマンド技が無いなどといったところが対戦格闘としては変わっていました。

*****[当時のお話し]*****

 やり始めは恐らく1998年6月16日。(このころメモ帳の更新をしていて、記載が飛んでいることがあるのです。)

 当時、プレイシティキャロット納屋橋店にアルペンレーサーⅡがあると言う話で、リハビリを兼ねて行っていました。
 その頃に入荷された新ゲームがアストラスーパースターズでした。
 それ以前の作品になるギャラクシーファイトやわくわく7も好きだったので、やってみたのですがシンプルに楽しめました。それで、ときどき息抜きにやっていました。ワンコインクリアは6月30日ステラ、10,960,400点のようです。
 7月に入ってから、スコアを気にしながらアルペンレーサーⅡと並行してやりだしました。

 1998年当時、ねこんさんが大学を卒業して福井の会社に就職、金沢の扇が丘レジャーセンターでスコアアタックをしていました。7月にビートマニアⅡ(DXではありません)の集まりが金沢であるから来ない?と言う話があって(だったと思います…)、金沢へ(集まりは扇が丘ではありませんでした)、そのときに扇が丘でRカモネ氏にプレイを見せてもらえる機会があり、通しプレイを一回見せてもらいました。パーフェクト1回落ちですが、見事なプレイでした。
 プレイを見せてもらった当時の私のスコアは4000万をやっと超えた程度でした。

 動画のパターンのうち、遠距離小パンチ(だと思う)で鳥かごにしているのは見せてもらったプレイで知ったものです。残念ながら、私のプレイはRカモネ氏のプレイは全く再現出来ていません。オリジナルのチキンなパターンがほとんどです。

 とにかくパーフェクト勝ちすることが必須なので、色々と模索していたのですが、安定するパターンができなくて苦労しました。特にサカモトとキュープの開幕は対策を見つけれないままやめています…。キャラはステラをメインに、時々ココも使っていました。ココはとにかく突っ込んで速攻狙いでした。
 スコアとしては10月10日の59,885,500点(P×15、S×3)がベストで、11月12日でやめています(たぶんゲーム入れ替え…)。

*****[スコアシステムと攻略について]*****

 アストラスーパースターズでスコアを狙うときに必須となる条件は、対戦前の会話で相手を必ずヒート(怒らせる)させます。これにより、スコアが二倍されます。
 そして、負けてはいけません。クリアボーナスが大幅に落ちてしまって話にならないためです。
 あとは、タイムをどこまで短縮できるか(スプレンディド狙い)、必殺技(スタースペシャル)でとどめを指すことを心がけます。

 以下ヒートでスコア二倍状態
 パーフェクトボーナス  2,000,000点
 スプレンディドボーナス(15秒以内で勝つ)  400,000点
 S.S FINISHボーナス(必殺技でとどめ)  200,000点
 ナンバーボーナス(ゾロ目など)  100,000点
 タイムボーナス  残タイム×2,000点
 ライフボーナス(MAX)  200,000点
 クリアボーナス(無敗時)  20,000,000点

 CPU戦の攻略 

 主にマロン・ココ・前半の敵相手ですが、開幕ダッシュで敵より先に技を出して、コンボを決めてそれを数回繰り返します。だいたい気絶するので必殺技か、鳥かごにします。

 逆鳥かご?、CPUはほぼ全キャラある程度距離が離れているとダッシュしてきて攻撃をしてきます。そのため、ある程度引きつけて大パンチ(たぶん…技がどっちだったか…覚えていないのです…)を出すと食らって吹っ飛ぶことが多いです。これだけでも結構パーフェクトがとれますが…。時々事故があります…。サカモトはリーチがある技に注意。

 ゲージがたまったときの相手の必殺技をくらわないように、気をつけます。特にココ、サカモト。あと、パーフェクトを落としやすいのが連続して攻撃中にスーパーモード発動されてダメージと言うのがあります…。私は対策できていません…。

 対キュープ戦遠距離限定ですが。B攻撃しているだけで、ある程度鳥かごみたいな状況にできます。フーリーでもできたかな?
 
 サタン戦。 必殺技(スタースペシャル)三連続で終わることもありますが安定しません。ダッシュ即スーパーモード発動(サタンの攻撃無効化)で一定の距離でB攻撃でハメてしまうのが安定します。連射があるなら大攻撃で上昇しながら顔を削って、スーパーモードが切れたら再発動で。

 店員さんを呼ぶしかないバグ

 フーリー戦で起こりやすいのですが、吹っ飛ばし攻撃で画面外に放り出されたときに、そのまま帰ってこれず、ゲームも進行しなくなると言うことがあります。電源を切ってもらうしかありません…。

(修正履歴)
2019年2月8日、追記を本文に統一 

クレオパトラフォーチュン(AC)



 クレオパトラフォーチュンは1996年・タイトーの落ちものパズルゲームです。

 スコアは初回集計でカンスト。

 動画は、第一電源パターンでスコアカンストしたあと、普通にクリアしています。

*****[やりだしたきっかけ]*****

 スコアについては初回集計で終わってしまったため、当時、特にプレイすることもありませんでした。
 
 テトリスプラス2のパズルモードを、オレンジペコいりなか店でやっていたころ、ノートで推察すると1997年11月15日、クレオパトラフォーチュンのカンストパターンの後半部分がわからないと言う話があって、途中までをZATさんに教えてもらってパターン作成してみたのが、やりだしたきっかけでした。

 当時教えてもらったのは第二電パでした。

*****[第二電パ]*****

 第二電パとは、電源パターンの一回目のプレイではなく、二回目のプレイでのパターンのことです。

 一回目に電源パターンで難しいを選択して放置してわざとゲームオーバーにして、二回目にやさしいを選択した後のパターンを使用した途中までのものを教えてもらったのでした。

*****[電源パターン作成のお話し。(パズル)]*****

 落ちものパズルゲームの場合、電源パターンは面クリア(初代テトリスだと継続して)までは出現するブロック(ゲームによって呼び方はまちまち)の順番が同じになるため、理想に近い形にすることができます。

 最初に、出現パターンを調べて、そのあとに目的によって頭から、もしくは逆算式にパターンを作っていきます(人によっては違う方法の場合もあると思います)。

 たとえば、テトリスで全消しパターンを作る場合は最少単位はブロック一つが4つの「小ブロック」の組み合わせで、1ラインが10の「小ブロック」のため、最低単位が4と10の最小公倍数20の「小ブロック」で全消しが可能です。20の「小ブロック」は5つのブロックでできます。この5ブロック単位を基準に全消しできる形にできないか模索することになります。
 コズモギャング・ザ・パズルだと、こずもはカウントせずブロックのみで10の倍数になるところを目安に全消しできないか考えます。

 逆算式というのは、ブロックの消え方が単純倍数でない場合に使えるときがあります。起点を最初にするのではなくて、途中のブロックから逆算して大まかなパターン作成する範囲を決めてパターンを作成します。

 なお、最終的な理想形が出来ていない場合は、模索範囲が広くなるのでパターン作成の時間がかかり、難度もあがります。

 私のクレオパトラフォーチュンの第一電源パターンは、逆算式で、連鎖パターンを作る場所を決めて、第二電源パターンとは左右逆、最初にわりと上段まで組んでしまうと言う形にすることを決めて作成しています。
 最後の理想形はわかっているので、あとはブロックの組み方と土台の作り方を考えると言う感じでしょうか…。

*****[パズルゲームの電源パターン実行について]*****

 電源パターンだから、パターンが出来てしまえば簡単と思う人がいるかもしれません。
 実際、クレオパトラフォーチュンの場合は速度が遅いうちにカンストしてしまうので、紙に書いたメモをみながらでもプレイできます。
 ただ、これが最高速度で正確な操作が必要になる場合には簡単な話ではなくなります。
 最高速だと、ブロックを置けないためパターンの練り直しが必要になることがあります。
 また、最後までの全ての操作を覚える必要があるため、それが出来るようになるために、それなりの期間が必要になります。操作パターンが最後まで覚えるまで同じことを延々と練習することになります。

 そして、ステージごとに条件によってパターンがずれる場合(クリアまでの経過時間など)はずれの調整も必要になります。
 卓上の理論と実践までにはかなりの労力が必要な場合があります。

*****[TAS動画]*****

 今はエミュレータによって、人間技では不可能な操作や乱数調整をして理想パターン(に近いもの)を実行したTAS動画が見れるようになりました。
 人為的な理想プレイ(変な表現…)が普通に見れるようになったことは凄いことですし、私も見るのは好きです。

 ただ、TAS動画が見れるようになったことで、人間技のプレイの評価のされ方が変わったような気がします。
 TASは人間技のプレイではありません。ですが、TASと人間技のプレイを同じ土俵で話をされることがあります。最終的に動画として見るだけなら人間技かどうかは関係ないのかもしれませんが、何か違うのです。
 そして、実行不可能な最終理想形を見て満足、または無理と思ってチャレンジする気持ちにも影響しているのではと…。

*****[クレオパトラフォーチュンの普通の攻略]*****

 クリアするだけの場合はとにかく全消しすることを心がける。
 ミイラが宝石などといっしょでないと消せないのですが、形が崩れたら、とりあえず石で囲んでいく。それくらいを考慮して慣れるまでやるとクリアできるようになると思います。

*****[パトラ子]*****

 クレオパトラフォーチュンはパトラ子の可愛さもポイントです。
 パーフェクトでのCGは13種類。
 最初パトラ子のポーズ集な感じの8種が2セット終わった後に、5種類のボーナスCGになります。セーラー服、スクール水着、ブレザー、白水着、バニーガール…。気持ちのいいBGMを聞きながら全消しCGを楽しみます。13種類が終わったら、最初からまたループです。
 連鎖のときのパトラ子の動作も6連鎖まであります。

(修正履歴)
2019年2月8日、追記を本文に統一

ガンバード(AC)マリオン・2周ノーミス(二周目)



 ガンバードは1994年・彩京のSTGゲームです。
 
 ソニックウイングス(ビデオシステム)から、その流れで制作されたSTGは好きで発売前から期待していました。いいことも、悪いことも、いろいろありましたが、私が一番好きなゲームです。

 攻略については、初心者向けの一周クリアのものも予定しています。順序が逆ですが、以下二周目についてです。

*****[二周目攻略にあたって]*****

 ガンバード以降の彩京STGでは標準となっていきますが、二周目以降の空中敵(ザコ)を破壊すると撃ち返し弾をうってきます。
 そのため、ザコの多いランダム面がいきなり難易度が上がります。

 ガンバードの撃ち返し弾は画面上部(三分の一くらい?)だと自機狙いの2way弾(動かなければ当たりません)、それより下だとかなり正確な自機狙い(動けば当たりません)です。

 アルカディア(ゲーメスト)の攻略でも何度か書かれていますが、使用できるボンバーの数には限りがあるので、計画的なボンバーの使用を考える必要があります。

 私がまだ、やっと一周クリアできる程度だったころにTADさんに言われたことですが、以下のようなものでした。

 1)ノーミス一周クリア残ボム6(または最初の一個回収を考えて5)を安定してできるようにする。
 2)弾を見て避ける要素を極力少なくする(アドリブを減らす)。
 3)パターンが崩れたときのフォローを考えておく。

 ゲーメストでは、二周目列車の高難度により、列車面の攻略がされませんでした。
 二周目列車面についてはノーミス動画では入っていません。列車面の攻略は後日します。

*****[各面攻略]*****

*[ランダム面・鉱山]*

ガンバード鉱山1

 開幕のザコは特に難しくないと思います。ここでわざとザコを残して遅回しをしています。
 理由はこの後にくる、二体の中型移動砲台とザコの攻撃・撃ち返しが混ざると辛くなるためです。

ガンバード鉱山2

 動画ではノーボムですが、辛いようならボンバーを使う場所にしたほうがいいです。
 ただし、鉱山面以前でミスをしてしまってボンバーが少ないときにはノーボムにしたいところなので、低ランク時のノーボムパターンは作っておいた方がクリア率が上がります
 低ランク時のパターンですが、普通にコンティニューでパターンを作ってもランダム面の間は通用すると思います。

 以下ボスまでは動画のとおりで…。
 ボス第一形態での乗っかり連射ですが、中央より1ドットくらい右側で連射を開始した方が安全です。
 理由は、中央で連射開始をするとホーミング弾の一つが画面左に流れて連射にならないことがあるためです。
 また、連射装置がないときついと思います。連射がなければボンバーを使います。

 ボスでビットを一回やっていますが、ミスする可能性が上がるだけなので、普通にクリアするときには、ビットを出す前に倒してしまいましょう…。

*[ランダム面・城]*

ガンバード城1

 開幕からは動画みたいな感じで、最初の中型機にもっと打ち込むパターンの方がいいかと思います…。

 画像の中型機が2体のところの後に気球が出現するところが、城面道中の難所になると思います。気球が出たところでボンバーを使ってもいいのですが、ボス戦ではボムを使いたいので低ランク時ノーボムパターンはほしいです。
 動画のように、最初にグリーンの中型機を壊して、気球撃ちを優先、弾避けのあとにオレンジの中型機を壊すのが楽ではないかと思います。最後の中型機は壊さず無視してもいいです。

 気球は撃たずに移動して弾よけをします。普通に撃ってもパターンになりやすい場所なので、それでもいいと思います。

kaisetu004.jpg

 ボス戦の最初の円盤はボムを使います。5割くらいの確率でザコの撃つ弾に対して安全程度の場所で連射して速攻可能ですが、どうしてもザコの撃ち返しを近距離でかわすことになるので危険です。
 動画では1ボムで終わらせようと思っていましたが、下にいったザコが弾を撃ったのを見てボムを使っています(画像のところ)。最初からボム二発つかうつもりなら、もっと早めにボムを使ってしまったほうが安全です(ザコを散らす意味も含めて)。

*[ランダム面・森]*

 実は二周目ランダム面の中で意外に難しい面です。

ガンバード森1

 おおまかには動画のとおりです。最初のポイントが画像のところ。ザコを撃ちに行っていないのは意図的にキャラ回しを遅くしています
 ここで撃ってしまうと画面右下にザコが出現してきて危ないので、クリア優先ならこのパターンがいいと思います。

ガンバード森・2

 次のポイントが画像のところ、実は後ろから出てきた赤いザコの弾が厄介なので中型機より先にそちらを破壊します。

ガンバード・森5


 森面ボスですが、最初に足(手?)パーツを壊した後に溜め撃ちで右側のパーツを壊してしまえば、ノーボムですみます。
 動画のパターンを使うときは、乗っかり連射を初めてザコ三体出てきたところでボンバーです。
 最終形態で切り替えしがきついと思う場合は、ゲーメストのパターンですが、画像のシーンボスが自機狙いを撃ってくるのを(1)くらいの場所(もう少し上がいいかな?)で見ていて、撃ってきたら(2)のように移動、本体に乗っかり連射(3)するのが楽です。

*[4面]*

 開幕気球の避け方はTADさんに教えてもらったやり方です。ゲーメストのパターンより楽です。
 
ガンバード・4面

 道中画像のところはショット撃ちっぱなしなら安地です。ショットパワーが落ちてしまいますが、撃ちっぱなしで左側のザコを早く処分した方が楽です。

ガンバード・4_2

 動画では画像のところで中型機が壊れず弾を出して来たのでボンバーを撃っています。危ないと思ってからだと間に合わないことが多いので、中型機が破壊できなかったらボンバーでいいと思います。

 ボス前の気球ラッシュの避け方は、当時のゲーメストの攻略パターンより。

 ボスは最初の船の形態で大きい砲台が残っている間が辛いです。溜め撃ち一~二発使って、大きい砲台を先に処理するようにします。危ないと思ったらボンバー。
 動画でボス4発目のボンバーは特に使う必要はありません。ボムが余っていて、さっさと終わらせたかったので使っています。
 4面ボスはミスしてもしょうがないと言う場所なので、ここでミスするのは計算の範囲でいいと思います。

*[5面]*

 4面でミスをしていると、ランクが下がっていて一周目と同じパターンが使えます。
 動画ではノーミスのため、柱などが硬くて溜め撃ちが貫通しないので、ノーミスランク時専用パターンです。
 おおまかには攻撃してくる敵を優先して、パターンを安定させる感じです。パワーアイテムが流れてしまっていますが…。まあ、ミスするよりかはいいかと…(普通に回収可能なのですが…)。

*[6面]*

 開幕の柱ラッシュは2way弾なので中央でショット撃ちっぱなしでいいです。
 次の大きな柱三本は一本柱を壊すと暴れだすため、それぞれの柱のダメージを調節してまとめて破壊します。
 左右の砲台からの弾ですが、なんだか適当な避けをしていますが、細かく自機狙いを横に避ける感じでもいいです。

ガンバード6.1

 画像のところの弾よけですが、一周目と同じように移動していると左右の炎の攻撃が2wayになっているため危ないです。
 対策としては、弾を撃たれる前に炎ザコを処理してしまうと言うものもありますが、動画のように、画面中央くらいで骸骨の自機狙い弾が来たときだけ避けて、また同じ場所に移動というパターンがやりやすいです。

ガンバード6・2

 画像のフェイク(スかな?)ドラゴンのところの避けですが、一周目と同じように弾の外側へ抜けようとすると弾速の違いで当たってしまいます。最後ちょっと自機の移動をやめます

 そのあとの中ボスは一周目と同じですが、中ボスが出たあとに青い心臓球が出てくるところが違います。
 時間をかけると危ないので早めに破壊した方が安全です。
 中ボスの二つ目ガイコツはゲーメストのパターンです。たぬきが出たら速攻でボンバーを撃ちます。下で普通に戦うのに慣れているのなら、それでもいいです。
 ドラゴンは乗っかって、出現と同時にボンバーと連射で速攻します。

*[7面]*

 最初のザコラッシュは画面中央一番上が安地です。ボムが余っていたので使いました。
 そのあとのへカトンは一周目と同じ。
 封印体は左右のザコの撃ち返しに気をつけるだけですが、ボンバーを使ってしまった方が安全です。
 ラスボスアトラー連射付なら速攻で形態を変えて鉄球が半分できるくらいのところでボンバーを使って連射していればいいです。
 ボムを使わず、少し下がって弾よけした後に再度乗っかり連射でもいいです。

(修正履歴)
2019年2月8日、追記を本文に統一

きらめきスターロード♪イントロ倶楽部♪(AC)一条寺愛弓



 電源パターンではない動画。
 スコアに関係なく普通に当時よく遊んでいました。

 以下は普通の攻略です。

*****「普通にプレイする場合の攻略関係について」*****

 きらめきスターロードで出題される問題数は全869問です。デモでしか出現しない問題も確認しているので内部的にはもっと問題があると思いますが、総数はわかりません。

 普通にプレイしてコンティニューをすると全体の半分くらいからランダムで出題されて、のこり半分からはたまにしか出題されません。そのため、全問題をゲームセンターで調べるのは難しいです(なかなか出題されない問題が存在するため全問調べ終わったのかもわからい状態になります)。
 全問題を調べる方法は、常にコインを入れた状態にして誤回答を繰り返し、スタート連射でコンテイニューするかたちにして出題される問題をループさせることになります。

*****「問題ループについて」*****

 クイズゲームの場合ですが、ジャンル選択などで問題を調べると、出題問題が全て終了すると、また同じ問題が出てくるようになります(ゲームによって例外はあると思いますが…、ループ化できないとか…)。

 その法則はまちまちです。

 毎回全部の問題が出題される場合、時々問題が抜ける場合、一定問題数までならループするが、出題問題数が一定値を超えている場合は法則がずれて「一定値」を超えたところから既に出題された問題と初出の問題が混在する形になる場合など…。
 ループしない場合は調べるのが難しくなります。
 (ちなみにクイズ美少女戦士セーラームーンはジャンルによる問題数に偏りがあり、ジャンルによっては調べるのが難しい部類に入るゲームになります。)

 ロムデータを抜き出しできて、問題のデータが圧縮形式でなければ、バイナリデータを調べればわかりますが、現実的ではないでしょう…。
 
 また、出題問題がループする場合でも「二巡目以降」が再度ランダム化される場合と。出題順が決まっている場合があります。 

 全問題を調べるためには何回かループさせる必要があります。

*****「クリアに近づく方法」*****

 幸いなことに、きらめきスターロードは全ステージがジャンルセレクトできます。
 早くクリアするには攻略ジャンルを統一するのが近道になります。

*****「各ステージの問題数。攻略法」*****

以下は各ステージ(ROUND)ごとのジャンル別の問題数、ボーナスゲームの攻略についてです。
(ジャンル名が少し省略したものになっています)

ROUND1:街角!チェック

アイドル 35問 ・ロック 39問 ・しぶい曲 40問 ・アニメ 40問

ROUND2:オーディション!

元気が出る 36問 ・踊れる 33問 ・しんみりした 38問 ・ドラマ・CMの 33問

ROUND3:ダンスレッスン!

 バレエ・ジャズダンス・日本舞踊・体操とジャンルはわかれていますが、出題された操作と同じ操作をすると言うミニゲームです。
 攻略法はメモする。
 単純ですが、確実です。私は小さなメモ帳に記入して、それを見ながら操作していました。

ROUND4:出張営業!

アイドルファン 32問 ・ロックファン 42問 ・[おじさん好み] 44問 ・アニメおたく 45問

ROUND5:えらい人へ挨拶♡

[ラブソング] 38問 ・[ドラマCM] 33問 ・[しんみり] 38問 ・[なつかしアニメ] 40問

ROUND6:グラビア撮影♡

 動く被写体を見本に近い状態(アングル?)で撮影(ボタン決定)すると言うミニゲームです。
 攻略法は4回同じ動きをすので、1~2回目で撮影(ボタン押し)タイミングを掴んで、3~4回目で決定と言う感じです。少し慣れが必要でしょうか。

ROUND7:CM出演!

さいきんのアイドル (ROUND1アイドルと同じ) ・人気バンド 39問 ・[ど演歌] (ROUND4おじさん好みと同じ)

ROUND8:スキャンダル発覚!

 ボタン連射して走って、パパラッチのような集団から車まで逃げると言うミニゲームです。
 攻略について、連射装置があれば押しているだけ…。手での連射ですが、ピアノ打ち程度で十分です。追いつかれたらレバガチャでふりほどきます。 がんばって連射するしかありません。

ROUND9:レコーディング!

笑える 37問 ・元気が出る 35問 ・ラブソング 38問 ・しんみりした 39問

ROUND10:音楽番組に出演!

アイドル (ROUND4アイドルフアンと同じ) ・アーティスト 38問 ・歌謡曲 (ROUND1しぶい曲と同じ) ・子供向け 37問

*****「クイズ問題の答えについて補足」*****

 きらめきスターロードはイントロクイズなので曲を聞いて答えるのが普通ですが、(ROUNDごとの問題の中での)正解が誤回答と同じものが少ないです。
 上記の問題数のところで、ジャンル名を[]でくくったところは正解だけ覚えて答えればいいです。
 そのため、答えの正解だけ覚えて探すと言う方法が有効です。正解と誤回答が混ざる問題がでたら、他の答えとの組み合わせで覚える、問題の内容の違いで判断する、普通に曲を聞くなどの方法を使います。
 おおまかに言うとロック系が正解と誤回答の混在する場合が多いので、特に理由がなければ避けた方がいいです。

 曲を聞かずに正解を探すだけでかなり大丈夫なので、人間技でフアン52000人くらいは可能だと思います(問題運による前後があると思いますが)
 
(修正履歴)
2019年2月8日 追記部分を本文に統一。

早指し将棋五月陣戦2



 早指し将棋五月陣戦2は1994年・セタ(発売・ビスコ)のゲームです。
 同じ1994年に一作目の早指し将棋五月陣戦が発売されていますが、体感的には点数システムが少し変わったくらいの違いしか感じません。

 1994年当時は、私はまだスコアラーではありませんでした。一作目は地元のゲームセンターで普通にクリアしていましたが早指し将棋五月陣戦2は見たことがありませんでした。

 1998年2月に将棋の達人で全国一スコアを出してパターン作成も一息ついたところで、スコアが伸ばせるか調べることにしました(早指し将棋五月陣戦は125,000点ですでにスコアカンストされていました)。

 スコアが伸ばせることを確認した後、これ以上は伸ばせそうな感じがしなかったため、パターン作成を突き詰めておらず、資料を残していませんでした。一応、確実に勝つパターンと千日手になるパターンは作りましたが、個人的には3・4人目のパターンは力押しで美しくなく、5人目のパターンはタイムボーナスがきついと思っています。

*****「スコアシステム」*****

 資料を残していないのでハイスコアとしてのボーダーのみの記載です。

 各キャラクターに対する勝利による点数は、2の何人目乗(2->4->8->16->32)×1000点。
 タイムボーナスは20秒未満(~19秒)7000点。20秒以上6800点以下(タイム間隔で200点減点と思われます)。
 手数ボーナスは20手未満(~19)6600点、21・23手:6400点、25手以下恐らく4手間隔で200点減点。
 
 手数ボーナスで15手で点数が変わるのかはパターンが作れないためわかりません。

*****「スコア更新まで」*****

 調べだしてどれくらいで更新できたのかは記憶にありません。
 ただ、2人目の19手パターンの方が、1人目の19手以下のパターンより先に見つかったため、更新できると確信した記憶はあります。

 将棋の達人や、五月陣戦3は指し手にランダム要素がないのですが、早指し将棋名人戦2には、わずかにランダム要素がありました。たまにパターンずれするところがあるのです。
 そこで、ダメそうだと思っても同じ手を何度か試してずれがないかを調べました。その結果見つかったのが、二人目のパターンです。

 早指し将棋名人戦では持ち時間4分で勝利するごとに1分のボーナスタイムがあります。投了したときに持ち時間が30秒減りますが、持ち時間が0にならなければゲームオーバーになりません。5人と対戦して使う時間は1分35秒以下です。パターンが来なかったら即投了して、パターンが繋がることを祈ります。

 一人目・二人目は一手詰しか読みませんが、三人目以降はそれ以上読みをするので、十手台のパターンが作れそうにありませんでした。そのためスコアがそれ以上伸びそうにないと思ってパターン作成をやめました。

 パターン作成上の注意は、CPUは詰みから逃れられないと判断すると無駄な王手をしてきます。そのため、王手を避けることを考慮する必要があります。

 スコア達成は1998年4月19日、オレンジペコいりなか店にて、当日基盤持ち込み4回目のプレイでした。
 売上が見込めるゲームでもなく、スコアを伸ばすためにやり込むわけでもないので、その日のみ稼働して終わりました。


*****「以下、基盤持ち込みを書いた関係での余談」*****

*****「ハイスコアを出すための環境の話」*****

 アルカディア(ゲーメスト)のハイスコア集計はゲームセンターでコインを入れてプレイしたものだけが対象となります。

 スコアを出すためには、ゲームセンターに自分がやりたいゲームがないとできません。

 ゲームそのものは、お店が許可してくれれば基盤を持ち込んでやることも可能です。ただし、スコアが一日で達成できるとは限りません。長期間にわたってスコアアタックをするとなると、お店側が許容できるだけの売り上げが必要になります。
 ゲームセンターはスコアアタックをしている個人のために運営している訳ではありません。売上の見込めない筺体はゲームセンターにとって多少なりとも負担になります。売上がなければ入れ替えたいと思われてきます。
 スコアアタックをやっている人が頻繁にやり込んでいる・もしくは人気のゲームで一日にチャレンジできる回数が限られている場合は問題がありませんが、週に一回くらい来店して数回やって終わり。他のお客さんは誰もやらない…そんな状況だと…。
 他の人がやらないことが見込まれるゲームをやりたいと思ったら、一筺体の売り上げを自分一人で支え続けるくらいの気持ちが大切です(個人の経済力の問題で無理な場合が普通にあると思いますが、自分がやりたいと言う気持ちだけでは難しいのです)。
 お店が来店の日だけ入れ替えしてくれる環境があるなら感謝しきれないです、スコアはそれを作りだせる環境も出せるどうかに影響します。

 私は(個人的には)他の人にハイスコアを目指すのは特に薦めませんでした。やりたいと言う人を止める気もありませんが、その代わりに自分のなにか(時間・金銭など)を犠牲にする覚悟が必要だと思っていたので、ゲームを単純に趣味の一つとして楽しみたい人には向かないと思っていました。

 私が長期間やっていたゲームはありますが、クイズああっ女神さまっ!など、他の人がやるとは思っていませんでした。店内での売り上げランクを多少気にしていました…。
 ゲームセンターの近くに行きながらも、ゲームをやる時間がないときは、とりあえず両替してコインを入れて即ゲームオーバーにしてコインを消化して筺体としての売り上げを作っておいたりしていました。一年半近くゲームセンターでクイズああっ女神さまっ!が普通に稼働していたゲームセンターは全国でも珍しいのではないかと思います。
 ゲームが消えるまではやるのではなく、ゲームが消えないようにする力。これがあるか、ないかでもスコアが出せるか出せないかが変わります。
 
 自分一人で環境を残すと言うことができるならやってみる。逆に無理なら諦める。
 まあ、ちょっと極端な例ですがw。
 
(修正履歴)
2019年2月8日、追記を本文に統一


きらめきスターロード♪イントロ倶楽部♪ファン53100人



 きらめきスターロード♪イントロ倶楽部♪は1996年・タイトーのイントロクイズゲームです。
 
 動画での選択キャラは橘香織。特に理由はありませんが電源パターンは橘香織を選択していました。

 *****攻略について(電源パターン)*****

 電源パターンは…説明がいらないと思いますが、電源を入れてから毎回同じ操作をすれば同じパターンがくると言うことを利用するものです。
 やり方やパターンのずれについてはゲームによってまちまちです。

 スターロードの電源パターンのやり方はwaitの間にコインを入れてスタート連射ボタン押しっぱなしだったと思います(記憶が曖昧)。
 そのあとは、パターンがずれないようにデモや選択画面などはタイムアップまで放置です。

 きらめきスターロードでのパターン変化はステージ単位です。
 クイズ問題の正解位置はステージ間は変化しないため、パターン作成に時間がかからない方のゲームでした。

 *****「パターン作成にかかる時間とは」*****
 
 電源パターンを作成するためには、毎回同じ操作をする必要があるためミスをしたら(パターンがずれた・または作成パターンの次までいったら)、また最初から同じ操作をしてその続きを作成する必要があります。
 ゲームの時間にもよりますが、次のステップに行くまでに毎回同じ操作をしないといけないのです。
 20分までパターンを作ったら、そこから次のステップ完成までにまた20分同じことをするわけです。
 そのパターンが最適でなければ、同じことをまた。

 このパターンの作成時間に革命をもたらしたのがエミュレター(アーケードだとmame)です。途中の状態でのセーブ機能により、セーブポイントから次のパターンを調べればいいため、同じ操作をしていた時間が短縮されました。
 ただし、あくまでエミュレーター上での話なので、ゲームによっては実機では使えないこともあります。
 
 ちなみにきらめきスターロードはエミュレーターの恩恵を受ける以前にパターンを調べていたのでそれなりに時間がかかっていますが、一問一問ではなくてステージごと(ステージが終わるまではパターンがずれない)のためクイズゲームとしてはパターンが作りやすいゲームでした。


  ******「電源パターンの表と裏」*****

 電源パターンは毎回同じ操作をしていると同じ結果になる訳ですが、電源を入れて最初のスタートで、スタートボタンの入力確認がONの状態かOFFの状態だったかだけでパターンがずれます。
 実はこの制御の方法が判らなかったので、パターン作成は5割程度の確率でしかできなかった状態でした。
 
 最初にアイドルを選択した場合、一問目の答えが「TATOO」になるか「ツキ」になるかと言う状態です。

 *****「当時のお話」*****

 私がスターロードをやりだしたきっかけは、五月陣戦2の攻略が終わって、次にやるゲームがない状態だったときに、当時の行きつけだったオレンジペコいりなか店にあったからでした。基盤も持っていたので自宅で問題を普通に調べて攻略していました。

 スコアの申請がなかったので、普通にやってクリアしたあとのスコアを申請していました(私はスコアに関してそれほどプライドがなかったのでスコアが高くなくても普通に申請する人でした)。

 実は、オレンジペコにスターロードがあったのは偶然ではなくて、TPLさんが全国一を狙ってパターンを作成していました。
 たまたま、普通にクリアして申請している私を見たTPLさんが呆れて、電源パターンのやり方を教えてくれました。
 TPLさんは「ツキ」の方でパターン作成をしていたので、じゃあと言う感じで私は「TATOO」の方を調べだしたわけです。

 そして、人数が伸びるパターンが見つかったのが私のほうでした…。
 回答速度はTPLさんの方が早かったのですが、回答速度よりも出題される問題による人数の伸びの方が影響が大きいらしい(推測)という、なんともスコアラー泣かせなゲームでした。

 そのため、わざと人数を減らした方が次のステージ終了時点でファン人数が多くなる「こともある」という珍妙なスコアシステムです。

 人数が変わるのはクイズのところだけと推測されています。
 3つのボーナスステージはクリアで一律3600人増。

 そして、通常のファン人数の伸びは、問題数×1000+(0 or 100 or 200)人くらいです。

 スコアに挑戦した人にしかわからない脅威の人数の伸びがステージ5で発生しています。
+400人…。
 これが、53100人にまでファン人数を伸ばせた原因です。

 *****「スコアアタックの難点」*****

 きらめきスターロードはスコアが残りません。スコア確認ができるのはあくまでクリア直後の人数が表示されたときだけです。
 クリア直後に即店員さんに確認してもらえる状況が必要です。
 かつ、電源パターンなので、電源のON・OFFが可能でないといけません…。
 
 普通の環境だとまず無理だと思います。

 そのため、最終スコアはパターン作成後5か月以上たってから、金沢の扇が丘レジャーセンターでの申請となっています。

 *****「おまけ」*****
 
 ファン53100人は最後のステージはアイドルか演歌を選択すると達成できます。やや演歌の方が楽です。エンディングは変化しません。

(修正履歴)
2019年2月8日 追記部分を本文に統一。


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如月浪人RIN

Author:如月浪人RIN
ゲーム好きなマダオ。

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