アルペンレーサー2(AC)テクニカル・タイムトライアル



 アルペンレーサー2のタイムトライアル・テクニカルコースです。
 やっていて面白かったのですが、悲しい思い出になってしまいました。

*****[修正されなかったハイスコア]*****

 当時ハイスコアはゲーメストとベーシックマガジンで集計されていました。
 ゲーメストは集計店以外にも個人申請がありました。ベーシックマガジンは集計店のみでの集計でした。

 アルペンレーサー2(タイムトライアル・テクニカルコース)はベーシックマガジンでのみ集計でした。
 1997年9月6日~7日に松本に遠征したのですが、そのとき申請からの転記ミスではないかと思っています。

 1997年12月号、1′59″325と言うタイムでハイスコアとして載っていました。
 しかし、このタイムは理想値以上で、全く出せる気もしないようなタイムです。これを知った私は翌日(だったと思います)すぐに電波新聞社に電話をしました。
 担当者不在とのことでしたが、私がプレイヤー本人でこのタイムは間違いのため訂正してほしいと話し、伝言をお願いしました。松本のゲームセンターへも電話連絡を入れて連絡を依頼しました。
 次月号を見て修正されていないのを知って、そく電波新聞社に電話をしましたが、またも担当不在で伝言でお願いする形になりました。
 ゲームセンター側からも連絡を入れてくれたようですが、結局修正されませんでした…。


 当時のスコアの申請はノートのメモから憶測するしかありませんが、メモで次のような記入があります。

=====
1′39″751 ×
---------------
1′49″220
2′00″396
1′38″926
2′11″310
---------------
1′38″788
2′09″940
1′59″361
1′48″414 ↑9/6
2′08″728  9/7

 たぶん、これらが私が申請したタイムと順番ではないかと思います。×は申請していないのかもしれません。
 あまりスコア申請に対してプライドがなかったことと、当時からスコア集計欄(10マス)を埋めることが集計店でも難しかったと言う事情もあって、遠征してとりあえず申請することは普通でした。
 
 私の予想では、タイムそのものが私のものではないので、2′08″728 の次にレース・テクニカルコースの更新タイムが記入されていて、集計用紙に転記するときに転記ミス(一段ずれ)されたのではと思っています。

 この件については、当時の担当者と話をできないまま終わってしまいました。
 修正されなかった理由はわかりません。

 これは、私にとって暗い嫌な思い出となっています。
 雑誌そのものがなくなった現在、公式の最終スコアになってしまっています。

 しかし、このスコアは嘘スコアと言われてもしょうがない背景のものです。私自身、今まで獲ったハイスコアにはカウントしていません。そんなスコアが残り続けることになってしまったのです。恐らく正式なスコア保持者であっただろうOOT氏に申し訳なくてしかたありません。
 そして、出せると思えないスコアを公式認定されてしまったことは、私自身へのモチベーションにも影響しました…。私はこのコース攻略を以後しなくなりました。気持ち的に出来なかったというのが近いかもしれません。
 動画のリハビリも完走しか考えていませんでした。

 ゲーメストだったら、恐らくスコアの訂正がされていたでしょう…。

*****[攻略について]*****

 中途半端なやり込みでやめてしまいましたので、滑り方についても研究不足です。
 タイムが残る完走扱い(集計対象)は、すべてのフラッグの間を通過したときだけです。

 いきなり開幕にかなりきついカーブでのクリアを要求されますが、フラッグの存在が、ある程度ライン取りを限定しているのでレースよりかは攻略しやすいと思います。

 あとは覚えるまでやるしかないと思います。

 そして、いかにロスを少なくするかなどを考えます。コースの進入位置や角度も重要です。ほとんど直線で滑れるところが、少し位置と角度がずれただけで何度も左右の移動が必要になったりするからです(わかりにくくて申し訳ありません)。

 ジャンプの後に着地寸前、後ろの壁にわざとスーキー板をひっかけるような感じにしているところがあります(動画では全くわからないと思います)。内部計算でどんなことが起こっているのかわかりませんが、普通に着地すると100㎞/hくらいのところで120㎞/h出るようになるためです。

 こぶ地帯は滑り方が全くわかりません。謎のまま辞めてしまっています。

(修正履歴)
2019年2月8日、追記を本文に統一
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ガンバードをめぐる冒険



 この動画は、私が長くガンバードをやっているなかで見つけたバグ(仕様・発見者が他の人のものもあります。)や、ネタ、攻略法はそれぞれと言うことなどを見てもらおうと思って投稿しました。

*****[4面道中すり抜け]*****

 まったく、やる必要のないプレイです。ロースコア狙いでくらいしか使いません。

*****[運ボンバー]*****

 5面道中の最初の方、4本の柱のコインがたまにボンバーになります。
 ボムになるとボムボーナスが繋げれていれば10000点ー200点=9800点の得になります。

 動画では、それぞれの柱から出ているものを紹介しています。複数個でることもありますが、録画は出来ていません。

 運ボンバーの出現確率ですが、千回単位で調べた感じだと100回に1回くらい出るのかな?と言う感じです。誤差の範囲が広いので正確にはわかりませんが、柱一つあたり400~500分の1くらいの確率ではないかと思います。

*****[ワープ]*****

 6面中ボスのボルテックスの周囲に発生して自機を狙ってくる団子ですが、ボルテックスが画面外に逃げた後に団子がワープすることがあります。

普通にやっていると、逃げる前に倒してしまうため、結構やっていた人でも知らないことがあるバグです。

 おそらく、団子の座標計算がボルテックス本体の座標に依存しているため、ボルテックス本体の存在が消えてリセットされたときに起きるのではないかと思われます(プログラム解析できないので…)。

*****[悲劇 出ないアイテム]*****

 画面端限定ですが、稀にミスしたときに発生したアイテムが画面外の方に流れて行ってしまいます。動画では流れているところが見えないため、アイテムが出ないだけに見えていますが、アイテムの発生場所や画面端の反射判定などの運が悪いときに起きるのではないかと思います。

*****[柱三本破壊]*****

 柱直前にミスをしているくらいのランクでなければ出来ません。
 実用性がない上に三本破壊そのものが難しいです。

*****[デモ後の溜めたままショット]*****

 わりとメジャーな現象。
 デモ切り替えでショットを押したときに画面上ショットが出ます。通常だと溜め撃ちが発射される筈のところが、溜めた状態のままと言うものです。

*****[二周目列車 屋根パターン色々]*****

 パターンは人それぞれと言う意味で、参考パターンを紹介しています。
 主にミスをしてボムが足りない時に列車面をクリアするために作ったパターンです。
 低ランク時でしたら、一応実用可能です。

 ノーボムパターン・1ボムパターン・右の砲台を残したネタパターン・低ランク時の仕様を利用した意味なしパターンなど

 屋根のパターンで基本的に共通しているのは、最初に屋根右側の砲台を壊すようにしているところでしょうか。
 あとはキャラ回しをするかしないかと言う違いはありますが、やりやすい方法でいいと思います。

*****[二周目列車ノーミスイメージ]*****

 ランクMAX時の列車面ノーミスが動画で取れていないので、だいたいこんなことをしますと言う感じの紹介です。3両目がたまたま成功していますが、パターン的には失敗です。
 出現時には列車の弾が3WAYの6発のみと言うのを利用して列車本体に乗り込むようにしてボムを使います。MAX時はこれと多少の連射では破壊できないので、ボムもう一発ほしいです。
 あと、ボスは乗っかってボム・連射でいいのですが、ランクMAXだと肩のパーツが壊れません。

*****[二周目安地? 低ランクのときだけ]*****

 6面道中ですが、自機狙い弾が正確に自機を狙っている訳でなく、弾の方向はある程度の決まりの範囲であることを利用したものです。
 低ランクのときには移動範囲が小さくなっているのか、安地が発生することがあります。

*****[デモ前の仕様]*****

 デモがあるのが一周目のみのため、一周目限定です。

 デモを表示される前に、画面内にショットやボムが残っていないかの判断をしているようです。
 そのため、デモ直前に画面外に消えるのが遅いボムや溜め撃ちをしていると、それが画面外に消えるまではデモがはじまりません。
 また、デモ移行チェック時にアイテムの動きが止まり、回収できなくなります。新たなショットやボムもでません。しかし、自機の移動は特に制限が入っていないようです。
 デモ直前にミスをした場合は自機が完全復活するまでデモは始まりません。復活時にわずかにショット・ボムが可能です。

*****[仕様など複合で]*****

 ミスをしたときの仕様で、デモの開始を遅らせているのですが、ミスしたときに発生するアイテムの出現タイミングもずれてデモ終了後にアイテムが出現しています(普通にやっていると見ることのない現象なので、見たことある人はほとんどいないのでは…)。

*****[その他]*****

 収録していないなかで、仕様として6面最初にたくさん生えてくる柱が、次の柱が発生する前に完全破壊してしまうと生えてこないと言うものがあります…。実用性は全くありませんし、SS版と低ランク時でしか確認していませんが。

(修正履歴)
2019年2月8日、追記を本文に統一

ソニックウイングス(SFC)タイムアタック



 ソニックウイングスは1992年・ビデオシステムのゲームで、SFC版は1993年7月30日に発売されました。

*****[ソニックウイングスのころ]*****

 ソニックウイングス(AC)は私が縦シューティングでやり込んだ最初の作品です。
 年齢の割にはストⅡまでゲームをしていなかったと言うブランクがあるため、実体験があるゲームは1991年夏以降になります。最初のころはストⅡばかりしていたので、それ以外のゲームは時々やる程度でした。ストⅡの熱が収まったころに、やりたくなったのがシューティングゲームでした。なんとなく「ゲームといったらシューティング」と言う気持ちがあったのが理由です。
 ソニックウイングスの特徴は各キャラ付けがあること、1P側と2P側で選択出来るキャラが違うこと、そして最強ショットパワーが一定のショット時間しか出来ないことでしょうか(他にもあるでしょうし、人によって違うと思いますが)。

 私がソニックウイングスを攻略し始めたのは、出荷から数か月遅れてでした。ただ、当時はシューティングゲームをしている人は近所のゲームセンターにはほとんどおらず、他の人のプレイはほとんど見たことがありませんでした。

 難易度的には特に知らなくても3面くらいまでは遊べる反面、ランクアップや最強ショット時間の関係で、先の面にいくのにはシステムに対応した攻略が必要でした。

 私がまおまおを選択したのは、とりあえず女性キャラと言うだけの理由ですが、まおまおは最強状態のガルレーザーの威力が強い反面、最強ショット時間が短く、ボムは威力がほとんどない、最速キャラと言う、事故が多くなりがちで連射していると辛くなると言うキャラでした。

 最強ショット状態になったら、連射はせず、ショットは目押し。パワーアイテムはギリギリまで画面内を泳がせて最強パワー状態を維持すると言うパターン作りが必要でした。
 やっていない人には分からない違いなのですが、私のガンバードのプレイでは、パワーを意図的に泳がせているところがあります(他のプレイヤーとの違い)。それはソニックウイングスをやっていたころの名残のようなものです。

 他のプレイヤーのプレイも見ることなく田舎で黙々とやっているなか、ゲーメストの攻略は貴重な存在でした。どの程度参考になったのかは覚えていませんが、5面ボス自爆パターンと最終面は参考にしていました。

*****[ゲームセンターと家庭用に差があった時代]*****

 今は完全移植でないと移植度が低いと言われる時代ですが、1993年当時は家庭用に完全移植は無理。スケールダウン・アレンジが普通でした。
 ハードの性能がアーケードゲームの再現には無理があったのです。
 ソニックウイングスは好きなゲームだったので、移植には喜んだのですが、その出来には不安がありました。
 
 結果的に、がんばったのかなとは思いましたが、まおまおは最強ショットだと画面半分くらいに攻撃可能だったので、横に広くなったSFC版では、ショットの貧弱さはいかんともしがたいものがありました。
 それでも、家庭用が発売されただけ幸せなゲームだったと思います。

*****[SFCのタイムアタック]*****

 SFC版が発売された後の1993年8月15日に、○ゲ屋神田店で、発売記念ゲーム大会がありました。
 参加者10人くらいの大会で、予選でアーケード版の最初の一面の点数で順番決め。決勝でSFC版のタイムアタックモード・ラビオレプスでのタイムアタックと言うものでした。

 当時発売されて二週間ほど、タイムアタックとラビオレプスのことはまだ知られていないときでした。

 予選は、点数の低い日本面が絶対出ないと言うまおまおの利点から3位。
 決勝は、最初の方で先のイベントで内容を知っていたプレイヤー(予選順位が低かった)のプレイを参考に他の人が挑戦する感じになりました。私はぎりぎりクリア出来ず6位(商品トランプ)。

 このときに、タイムアタックとラビオレプスのコマンドを教えてもらって家でやっていました。

 動画は、資料用で色々と録画していたものの一つです。特にベストパターンではありませんが、まあ人に見せてもいいかなと言う程度のものです。

 今のようにプレイ動画が当たり前のように見れるようになるとは思ってもいませんでしたし、単なるクリア動画でも貴重なときでした。

 ただ、これだけプレイ動画が見れるようになっても知られることのないものもあるので、資料としてはまだ意味があるのかなと…。

(修正履歴)
2019年2月8日、追記を本文に統一
プロフィール

如月浪人RIN

Author:如月浪人RIN
ゲーム好きなマダオ。

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