テトリスプラス2(AC)パズルモード・面攻略のお話し

 テトリスプラス2はAC版テトリス(セガ)と回転の変化が同じです。
 テクニックのうち回転入れについては、ザ・ベストゲーム(新声社)を参考にしています。同書を持っているかたはそちらを参考にしてみてください。

続きを読む

スポンサーサイト

テトリスプラス2(AC)・パズルモード



 テトリスプラス2は1997年ジャレコのゲームです。

 前作に続いて、面クリア型のパズルモードがありました。
 凡人なりに攻略、スコアに挑戦したゲームでした。

※)2015年7月30日、過去の資料がみつかりました。
 とりあえず、面攻略部分(参考程度です…)については、次の記事で画像取り込みで一部紹介する形にします。

*****[攻略について、スコアについて]*****

 時期的にはアルペンレーサー2で初めての全国一を達成、その後集中したやり込みをやめて、次に攻略してみたのがテトリスプラス2でした。

 1997年10月4日 25回。パズルモード(V)ALL、1,210,959点(最初のクリア時)。

 最初はとりあえず、どんなゲームか触ってみた感じでしょうか。
 何人かやっている人はいて、パズルモードのクリアはすでに出ていました。

 最初は各面の初期配置図の作成、家でクリアパターン作成して、次回挑戦と言った感じでした。
 ビデオはスコアアタックのときではなく、初期配置図を調べていたときに設置してもらえたため録画できたものです。

 なぜ、ビデオ設置してもらえたかと言うと…。

 一面調べるのに3コイン前後使っていました。基本自然落下で放置でゲームオーバーにならないように多少移動。
 その間に×などのマークをしてデータとりをしました。
 この、地味な作業を黙々としている私を見た店員さんが見るに見かねて設置してくれました。ありがたいことです…。

 下図のような感じです。
0001_pnn.jpg

 面の初期配置がわかったら、家でクリアパターンの作成ですが、クリアパターンの当時の資料は残していません…

 テトリスプラス2は、ブロックの回転の仕様が初代テトリスとほぼ同じだったので、それを参考に作った記憶があります。

 あとはゴミブロックですが、私には適当に積みつつクリアできるような技術はありません。面クリアをする上で問題がない場所(2マスほど)を物置用に決めていました。

 スコアについて

 スコア争いですが、私の他に真面目に攻略していたのはモリソヴァ氏だけだったのではないかと思います。

 私は最高得点の203万+αコースは繋げれないと判断して、188万+αコースで攻略、初回締切までに1,877,950点を出していました(187万達成後194万+αにルート変更しています)。
 これに対してモリソヴァ氏は203万+αのコース一点絞りで攻略していました。

 初回集計のスコア(ベーマガ)上は、一見188万と187万で僅差に見えますが、私の方のスコアはほぼ限界点でした。モリソヴァ氏は実はすでに191万を出していたのですが、お店(ゲームセンター)が、申請し忘れていたと言う落ちまでついています。

 現在、ニコニコ動画でパズルモードのTAS動画が投稿されていますので紹介です。
 人間技だと、ここまではつながらないと言うものです。




*****[スコアシステムについて]*****

 *)当時の資料が不明のため、後日追記・修正します…。

 ライン消しの得点について

 初期版(一枚基盤)とメガシステム32版とで、点数が違います(他にもNEXTブロックの表示や演出などが違います)
 初期版は2ライン消しが一番点数が高く800点(恐らくバグ)、メガ32システム版では4ラインで1600点。

         初期(一枚基盤)    メガ32システム

1ライン    100            100
2ライン    800            400
3ライン     50            800
4ライン     15           1600

 面クリアボーナス

 タイムボーナス:10秒以内に面クリアで最高得点(100,000)です。以下経過時間0.1秒あたり200点少なくなり、50秒以上だと点数はありません。

 宝箱(エリアクリアボーナスアイテム)

 表面と裏面があります。

EASY             HARD

A    B     C     D

   E     F     G

H     I     J     K

   L     M     N

O     P     Q     R

   S     T     U

V     W     X     Y

         Z

 表と裏の各2か所(表のP・R、裏のQ・Q)は必ずZ(奥地)へ行くためのアイテムが宝箱からでます。
 他は宝箱で中から点数アイテムが出ます。基本的には難易度が高い方が高い点数のアイテムになりますが、時間のかかり過ぎなど(他にブロックを使いすぎ)により、アイテムの点数が落ちていきます。
 アイテムの点数は10点(ナス)、4000点、8000点、10000点、20000点、40000点、50000点、60000点、80000点、100000点を確認していました。
ボム使用をすると通常は最低点(ボーナス)になります(このため、ボムを使っていいのは先へ進むアイテムが出るエリアと、Z(最終エリア)になります)。
 
*****[最終ステージのバグ]*****

 初期版(一枚基盤)ではデバッグが間に合わなかったのか、一定条件(Yクリア後にZに行く)で最終ステージに行くと、やたらとステージの選択肢が多いと言うバグがあります(どこが、どこに連動しているのか資料がないです…。一部進行が止まるところもあったような気がします(うる覚えです。間違っているかも)。

(修正履歴)
2015年7月30日、過去の資料が見つかったため、加筆、一部修正。
2019年2月8日、追記を本文に統一

トンガ王国

「写真だったのですが、画像データ追加で変わってしまったようです。画像データ使いすぎ…だったのか。削除しました。当時の外からみた外観の写真でした。(対策は後になります。対応可能かわかりませんが)」

 懐かしい写真で紹介とか。
 ありし日のトンガ。
 その後、Q2>Q3と所有者が変わって残っているので、外観が少し違うだけかもしれませんが。

 0014_2.jpg

 入口側から見たトンガの中。空間にゆとりがあり、壁のガラス部分が見えなくなるほどのポスターが特徴でしょうか。
 ポスターは余ってもったいないと言うことで室内一面に貼られていましたが、Q2時代には、鏡の店内を明るくする効果や広く感じさせる効果がなくなるとかなんとかで全部はがされたのでした。

0006.jpg

 大型筐体がどんな風にあったのか。
 ちょっと写真一枚とかだとわかりにくいと思いますが。
 トンガの時代はイラストをボードに貼ってあることが多かったのも特徴でしょうか。
 コミュニケーションノートとイラストボードは古きトンガの特徴だったような気がします。
 ハイスコアはNMTさんが環境づくりに力を入れてくれたようですが、もともとのお店の雰囲気はイラストボードやノートなどが好きな人たちが多かったようです。

0008_2.jpg

 アウトフォクシーズ大会のときの一コマ。昔は空間に余裕があったのだなあと驚いたり。

「画像データだったのですが、画像追加で変わってしまったようです。削除しました。」
 スコアボードその他。
 スコア申請の漫画とか、アルカディアのハイスコアのコピーとか。

0012.jpg

 店員さんのいるカウンターの上。後ろは麻雀コーナー(ネット対戦台はなく、スペースが広かったです)。

0015.jpg
0016.jpg

 出口を眺めた風景。トンガ時代はUFOキャッチャーやプライズが多く、パチスロはオマケのような存在でした。
 のちQ2になると、パチスロ台が増えて一角を占めたりしていました。

0023.jpg

 ナコルルのいたずらポスターが紹介されていたりしましたが、他にもこんなのも。
 後ろがARIKA…三原さんに何かいわれそう…。

0037_2.jpg

 ギガウイング2ダブルプレイ中の服部(右手・左手)さん。
 私は最初、(右手・左手)の意味がわかりませんでした…。

0035_2.jpg

 閉店が決まったときに、戦国人さんをよんでみたのですが、ヤキソバンさんも来店になりました。
 怒首領蜂をプレイするヤキソバンDXさん。
 後ろで見ている人たちは、小夜さん、TADさん、KISさん。
 ここに写っていませんが、この後ろに恐らく私とNMTさんが見ていて、写真外の近くでGALさんと戦国人さんがプレイ中です。

0036.jpg

 戦国人さん来店記念のストライカーズ1945のスコア。
 7ボスまでノーミスだったので、マッチャ残機3機潰しを試したプレイをしています。

0011_2.jpg

 レイクライシスプレイ中のKAZさん。

0029.jpg

 トンガ時代のKAZさんのレイクライシスのスコア。

0024.jpg
0025.jpg

 NMTさんがティンクルスタースプライツのスコアを出したときの証拠写真。

0032_2.jpg

 ちょっとわかりにくいと思いますが、トンガ閉店間際に、あうとろーさんがプロギアの嵐で全国一を出したときの写真です。

 当時、となりでレイクライシスをやっていたKAZさんが2-3で異変に気づいて、「ヤバイ、繋がってる」と筺体から離れました。
 起こりうる事態を察知したプレイヤーが見守る中、無事クリア。写真は、スコア出ろと祈っているような状況です。
 見ている人たちは、KAZさん、NMTさん、GALさん、KISさんなど。

 0033.jpg

 この日のスコアは全国一となりましたが…、R.さんのスコア(194,043,120)とはわずか7万点差(プロギアの点差としては信じられない僅差)と言う薄氷のスコアだったことが後にわかります。

0019.jpg

 閉店当日

0020.jpg
0021.jpg

 閉店して、全てのゲームの電源が落ちました。
 トンガは閉店しました。

 しかし、閉店間際に次のオーナーが見つかり、ゲームボックスQ2として再開することになりました。

(修正履歴)
2015年9月4日。画像データがおかしいことに気がついて削除・文章追加。
2019年2月8日、追記を本文に統一

【艦これ】見てわかる任務実績仕様



 動画説明を読んでもわかりにくいのかな…。パッと見だと何を見せたいのかわからない動画かと思います。
 おそらく、この現象については、私が知らなかっただけで既出ではないかと思います。

 任務(北方再突入に備え、練度向上に努めよ!)の内容は、

 艦隊再突入に備え、艦隊練度向上を図る!本日中に「演習」で4回以上「勝利」せよ!

 と言うものです。

 本日と言うのが、いつ切り替わるのか?
 デイリー任務のリセットが午前5時と言われています。なら、朝7時ならリセットされている筈です。
 しかし、朝立ち上げて一番最初に任務画面を見た時に、「80%以上達成」のアイコンが表示されています。
 つまり、内部的にリセットされていない状態なわけです。それが、任務で操作したときにリセットされるのが動画で確認できると思います(「80%以上達成」のアイコンが消える)

 この現象を見た時に、ふと湧いた疑問の回答が次の動画です。



 何をしているのか?

 前日の動画で見たとおり、内部的にはカウンタリセットされていないなら、朝一番で1勝すると条件を満たす筈なのです。
 本日中に4勝どころか、演習で任務をつけて実際に勝ったのは翌日の1勝のみと言う状況です。
 その予想が当たっていたことの証明になります。

 こ・ん・な・しょうもないことのために任務を2日も消化しないで放置するとか…。

 バグ(仕様)確認のためには、ときとしてこんなバカなことをする必要があると言うお話しでした。

 

五月陣戦3

IMG_20150725_0036.jpg


 五月陣戦3は、私が初めてにして最後の初回集計全国一を取ったゲームでした。
 まあ…ライバル不在だったのですがw。
 集計されないだろうなあ、と思っていましたが、一応攻略して申請してみたら集計作品にしてもらえました。
 私の全国一スコアの中では一番甘い内容ですが、最低限の条件は一応クリアしてあります。動画を撮って、攻略資料を文章におこした方がいいのですが、動画はまだ当分予定がたたないのと、文章におこすのは気力がわいてこないため、当時の攻略資料をそのままコピーと言う荒業です…。

(2015年10月3日追記)
画像データが重すぎるようなため、一部文章におこして、画像の一部を削除しました。
(2019年4月26日追記)
投了図で馬が抜けているのが見つかりました…orz。当時の誤記入はそのままです…。
<注>画像データで重いと思います…。環境としてはPCで見ること推奨。

続きを読む

クイズああっ女神さまっ



 クイズああっ女神さまっは、2000年セガから発売されたクイズゲームです。

 私が出した全国一スコアはほとんどマイナーなものばかりです。その中で代表的なスコアと言ったときに上げられる可能性があるゲームがこの、クイズああっ女神さまっです。
 動画の正解率100%は当時としてはオマケのようなものですが、今となってはもう二度と出来ないだろう過去の記録です。
 電源パターンは見つかっておらず、実力でつなげたスコアが現最終スコアになります。

*****[女神さまっ事始め]*****

 やりはじめは、当時のメモ帳を見ると、2000年8月19日のようです。いきなり56回と言う数字が、当時のやる気を感じさせます。
 ゲームOPソングで書きましたが、クイズああっ女神さまっを始める前はハイスコアから離れていて、ほとんどゲームセンターに行っていない時期でした。
 ハイスコア再開しようかと思ったときに、やるゲームがなかった状態だったのですが、なんとなくやってみることにしたのが、クイズああっ女神さまっになります。
 当時、TPLさんが、時間が取れないなかスコアアタックをやっていました(初回集計でクリアしていました)。
 やり出したはじめから全国一を考えていた訳ではありません。最初はとりあえずクリアが目標でした。一応、スコアを念頭に入れる関係で、ゲームシステム(スコア、アイテムなど)も調べました。

*****[初歩からの攻略]*****

 クイズの問題について、ビデオ撮りがベストなのですが、そんな都合のいい環境があろう筈がありません。
 問題と回答については小さいメモ帳に覚えている範囲を書き込む方法にしていました。

MEMO_1.jpg

 どの程度のメモが出来ていたのかは、当時のメモ帳を参考にしてもらうのがわかりやすいと思います。
 11月の家庭用(DC)発売までに、A6版・48項のメモ帳2冊半弱つかいました。

 ちなみにメモ帳を使うことは、クイズ美少女戦士セーラームーンを攻略していたDOH氏のやり方を参考にしています。
 私は定規で線を引いていますが、DOH氏はページを半分に折って左右を分ける方法だったと思います。

MONNDAI_1.jpg

 ドリームキャスト版が発売されたら、とりあえずジャンルセレクトでビデオ撮りをして、問題と回答を書き写しました。それが、上のような感じになります。
 とにかく問題を覚える必要があるので、空き時間があれば、写したメモ見ながら答えあわせをやっている感じでした。

*****[クイズ問題数、システム]*****

 クイズああっ女神さまっは、AC版が5000問、DC版が6000問くらいと言われていました。
 AC版の問題はDC版でほぼ同じなのですが、発売時期のずれによる違い、修正が若干ありました。
 当時実際にDC版から問題を書き写したのは3500問前後だと思います。

 スコアシステム(AC版)

(DC版はコンボなどスコアシステムがAC版と少し違います。)

 ・まず、スコア二倍がかかっていない状態での点数ですが、1問当たり5000点が最高点になり、以下一秒ほど回答が遅くなるごとに、4000、3000、2500、2000、1500、1300、1000、700、500、200、以下15秒(5000点0秒として)まで200点、16秒でミス。
 スコア二倍の状態だと、上記のスコアが二倍になります(二倍になるのはこの部分のみ)。

 ・コンボが繋がっている状態(2問目以降。1問目は0点)の場合、繋がっているコンボ数×100点が問題の基礎点に加算。

 ・アイテムがMAX所持状態でアイテムの場合、ステージ途中時は500点、ボスクリア時はライフ回復ですが、ライフMAXの場合1000点になります。

 ・コンボボーナス、ステージクリア時、最終問題正解までに繋がっていたコンボ数に対して。(道中のMAXではありません)

 1コンボ   100
 2       500
 3      1000
 4      1500
 5      2000
 6      4000
 7      5000
 8      7500
 9      8000
10     10000
11     20000
12     30000
13     40000
14     50000
15     60000
16     70000
17     80000
18     90000
19    100000
20    150000
21    200000
22    250000
23    300000
24    350000
25    400000
26    450000
27    500000
28    550000
29    600000
30    650000
31    700000
32    750000
33    800000
34    850000
35    900000
36    950000
37   1000000
38   1100000
39   1200000
40   1300000
41   1400000
42   1500000

・ステージクリアボーナス、ステージ数×100000点。

ジャンルセレクトにおけるバグ

 恐らく、家庭用がメインで開発していて、4ボタンでのデバッグが甘かったのだろうと思いますが、AC版で4ボタン設定にしたとき、ジャンルセレクトでバグがありました。
 ジャンルセレクトアイテムの効果が発動してから「最初の魔法石を回収するところまでしか効果がない」と言うバグがあります(注1)実質、ジャンルセレクトが使えません

 レバー+ボタンだと正常に発動します。TPLさんがかなり早い段階でクリアできた理由であり、北海道のプレイヤーは当時知らなかったことでした。

(注1)小夜さんより、ジャンルセレクトバグは一問目だけ効果だったのではとコメントがありました。2015年7月26日現在基盤での確認がとれません。記憶違いかもしれません。


女神が持ってくる(?)アイテム

 これは各場所ごとに決まっています。
 
以下、選択した女神と、アイテムについて。横線はアイテムなしです。

ベルダンディー
ベルダンディー

ウルド
ウルド

スクルド
スクルド

ペイオース
ペイオース

リンド
リンド

 最初の二問のアイテムは固定です。3問目から女神選択になり、アイテムが変わります。最終ステージのアイテムは固定だったと思います(忘れていて少し自信がない)。
 女神によってアイテムには特徴があります。ステージ開幕でのアイテムが「ジャンルセレクト」の多い、ウルドやスクルドがクリア優先。ステージ開幕で「スコア×2倍」が多いリンドがスコア狙い向けと言った感じでしょうか。

女神の好感度の問題

 女神にはそれぞれ内部的に好感度のようなパラメーターが存在するようです。
 この値が一定もしくは条件を満たしている場合にその女神の数だけラスボス戦で問題数が減ります(最大3問)。
 単にクリアなら気にする必要はありませんが、スコア狙いの場合は普通に点数が落ちることになるため、女神の好感度を一定以上上げないようにする必要があります。

 わかっていることで次のようなことがありました(問題数を減らす・好感度を上げる条件です)。
・トータルで魔法石が最低13個必要(全部回収時)。
・ステージ6で一回は女神を選択する必要がある。

 上記二つから、ステージ5まではほとんどリンド選択にして、ステージ6ではあえてリンドは全く選択せず他の女神の好感度を上げ過ぎないようにする、と言う攻略で作ったのが私のパターンでした。
 選択する女神をこまめに変えて全体として上がらないようにしていたのが小夜さんでした。

(修正履歴)
2019年2月8日、追記を本文に統一

ゲームOPソング

 1990年代末(1998か1999年)~2000年代初め(2003ごろ?)にかけて、私の友人たちの間でゲームOPソングがマイブームとなっていました。

 はじまりは一本の企画ビデオ、友人周囲の4人で作成されたビデオでした。

 以下が最初のラインナップ。

op1_1.jpg
op1_2.jpg

*****[ある老人の回顧録]*****

 企画がはじまったきっかけは、OPソングだったら労力なくビデオにできるからと言うことと、「歌」だったと思います。

 この企画は5人の参加者(実は一人…私が知らない(面識がたぶんない、一回会ってるのかな?)人が入っています)で数年続けられ、VOL6+αまで作られました。
 5人が持ち点20点で、音楽性、映像、印象度、総合性で採点ランク付けまでされると言う、こだわりを持ちつつ、ごく身内のみ(ビデオが配られたのは7人ほど)で完結していました。

 単なるOPソングなのですが、新しい出会いの連続は新鮮でした。
 当時、ハイスコアより家庭用ソフト収集・OP確認・ゲームプレイがメインになっています。私のスコアのブランクの裏にはこんな理由がありました。



プリズムコート(PS)

 最初のVOL1の中でOPが気に入ってやりだしたゲームの一つでした。

 プリズムコートはそのこだわりのあるゲーム内容で、隠れた名作でした。
 残念なことは、当時のギャルゲーブームの中で埋もれてしまい、ゲームについて知らなかった人が多かったことでしょうか。
 最近になって実況動画などプレイ動画が増えています。プレイした人たちの間での評価は高いようですが、再販されることもなく今にいたります。
 攻略上での注意は、キャラ攻略狙いのとき2年目で全国優勝をしないこと(自動的に二連覇シナリオになります)。
 個別EDの中では、早苗BADENDが有名かもしれません。病弱な早苗ルートで3年目決勝戦にタイムをかけずに優勝した場合に…(スタッフロール~ブラックスクリーン状態は実際にゲームをした後だとかなりの衝撃です)。

 早苗のBADエンドからスタッフロールのみの動画です。プレイするつもりはないけど、参考に見てみたい人向けに。(画質が悪いです…)
 
 1プレイのクリアまでの通し時間は二十数時間くらいだったと思います。



ひみつ戦隊メタモルファイブ(PS・SS)

 最初のVOL1の中でOPが気に入ってやりだしたゲームの一つ。
 戦隊ものアドベンチャーですが、佳作です。少しギャグ要素ありだったかな?(うる覚えです)。
 見て、趣味にあいそうと思った人はやって損はないと思います。

op2_1.jpg
op2_2.jpg


 VOL2は私が単独で作成。当時市販のPCエンジンソフトはだいたい持っていた状態だったのでPCエンジンメインと言うのが特徴でした。今まで日の目を見ることがないゲームに光が当たった日でした。かなり調子にのって作成していると思います…。
 


負けるな魔剣道Z(PC-FX)

 当時、ものすごくベタな内容が受けて高得点でした。

 ゲーム…?期待しちゃだめだ…。



超神兵器ゼロイガー(PC-FX)

 ゲームが面白い作品でした。さくらいがーモードなどお笑い要素が多いゲームでした。
 ただしノーコンティニューだと難易度・ゲームバランスが酷いことになっていくこと、設定上、プレイヤーを選んでしまうのが難点でしょうか。
 難易度はノーミス狙いだとライトユーザー向けではありません。ただし、コンティニューするとランクが下がっていくので、クリアは可能です。
 PC-FXのスペックは次世代ハードの中ではかなり低く(PC-Eで動画再生が出来てCPUがワンランク上のものになった程度…。STG作成でスプライトの数に泣くことになる状況だったようです)、アニメ戦略だけでは生き残るのに無理があったのはしょうがないところでしょうか。



Lの季節(PS)

 VOL3でOPを知ってやりだしたゲームでした。異次元の世界とリンクした物語のアドベンチャーです。中二的と言うかサイコ的というか、そういった感じの内容がありますが、それに抵抗がないなら佳作だと思います。少し人を選びます。
 攻略上の問題点はスキップをしていると「口だし」できるところを素どうりしてしまうことがあることなどでしょうか…。
 シナリオ達成率100%は98%を超えたあたりから辛く、私は達成していません。

op4_1.jpg
op4_2.jpg

 VOL4で再び、私が担当。

 この、OPソングビデオの企画で以後、ゲームのOPソングを気にするようになりました。



Close to~祈りの丘~(DC)

 OPが気にいってやりだしたアドベンチャーゲームです。最後までやると評価が変わるゲームです。
 原画は、ごとP氏。
 DC版の発売後、リメイクされてPS2版で「想いのかけら -Close to-」としてシナリオ追加して発売されていますが、個人的にはDC版一択です。
 追加シナリオは蛇足です。リメイクも首をひねる内容です(好みなどは人によるかも)。DC版で最後までやると評価が変わると言ったのは、最後までやると、やっと全ての謎とキャラ設定が見えてくるからなのですが、追加シナリオがそれを壊して台無しにします…。
 攻略上で問題になるのは、メインヒロインの遊那の部屋でのアイテム操作でしょうか。特に遊那シナリオでの攻略がわかりにくく、難しいです。
 


キャプテン・ラブ(PS)

 このゲームもOPで気に入ったのがやりだした理由でした。
 佳作です。どうしても設定などが許せないと言う人もいるようですが、特にこだわりがなければ普通に楽しめると思います。
 原画を雑君保プ氏(ゲーメスト関連)が書いていると言うことで知っている人もいるかもしれません。



Ever17(DC)

 OPがネタばれ満載のゲームですが、実際にはゲームクリアするまではわからないと思います。
 名作ですが、全シナリオクリアまでやると評価が変わるタイプのゲームです。



メモリーズオフ2nd(PS・DC)

 わたしがなにか言う必要はないのかな…。
 1stとともに、普通にお勧めできる良作です。ただし、ストーリーは暗いです。
 PS版とDC版ではOPが違います(見直してみたところ、動画はDC版(または別移植)のようです。)。
 周囲では、メインヒロインのほたるの評価が低かった(ルート外れしたときの関係です)記憶があります。

*****[18禁ゲームのOP]*****




鎖-クサリ-(leaf)

 OPソングは名曲(睡蓮 -あまねく花-)です。そしてゲームも(人を選びますが)名作です。
 鎖は、作中で誰かが死ぬのが当たりまえです(惨劇と言うイメージが強いので記憶で書くとこんなイメージです。記憶は曖昧なので、実際は違っているかもしれません)。自分自身が生き残らなければいけません。
 ただし、私が「天使のいない12月」とかやって面白いとか言っている人なので、上記の評価はあてにならないです。

 注)天使のいない12月は、作品全体が、倦怠感・鬱をイメージさせる内容です。それ以外を求めてはいけません…と言った感じで、万人向けではありません。



Air.(Key)

 最後に、KeyのAir.を…。
 鳥の詩は名曲でした。
 Keyの作品はKanonではなく、その前身タクティクス時代のMOON.が最初の実体験でした。
 Keyの作品を初めてやる場合にすすめるとしたら、クラナドかリトルバスターズでしょうか…。

(修正履歴)
2015年7月27日。プリズムコートの早苗BADエンド動画を参考として追加。
2019年2月8日、追記を本文に統一

ギガウイング2攻略のころ



 ギガウイング2は2001年匠から発売されたシューティングゲームです。

 当時を知る人なら発売にあわせてスコアトライアルが行われ盛り上がっていた状況を知っている人もいると思います。
 私自身はスコアで盛り上がっていたころは、クイズああっ女神さまっのスコアアタック中で、ギガウイング2のプレイを見ることはほとんどありませんでした。

 あうとろーさんが、キャラ別で全国一(アルカディ2001年6月号・(当時)トンガ王国)を取ったりしていましたが、私は当時、あうとろーさんとは面識がなく知りませんでした。あうとろーさんを知ったのは、ずっと後。トンガ閉店間際のプロギアの嵐で全国一を出したころになります。

 私が遊び出したのは発売からずっと後。2002年6月頃からでした。

 すでに、ギガウイング2をプレイする人はほとんどいなくなり、時々、服部(現・くまちょむ)さんがダブルプレイをしているのが見れる程度の状況でした。
 ぷよぷよプレイヤーでリミのリフレクトレーザーでプレイしている人や、時々カートをプレイしている人を見かけることはありましたが、私が「プレイしているときには、張り付いている」タイプだったこともあり、他の人のプレイを見ることはほとんどありませんでした。

以下は攻略関係です。

*****[ギガ2事始めからクリアまで]*****

 遊びだした理由は覚えていませんが、全国一は考えていませんでした。
 パターンが全くわからないですし、スコアのレベルが想像できませんでした。
 初プレイは2002年5月6日(3回プレイ)、初プレイは1面でゲームオーバーになったようです。その後、6月2日までプレイしていません。
 回数が増えだしたのが、6月下旬、6月19日あたりにクリアを意識しだしているのではないかと思います。

 当時、アルカディアの攻略記事を参考にクリアして、そこから少しづつ稼ぎを意識したものにしていました。
 アルカディアの古い号を持っている人でしたら2001年1月号には記事があり、3月~6月号で攻略記事が載っていますのでそちらを参考にしてもらうといいのではないかと思います。

 最初のクリアパターンはアルカディアの攻略そのままと言っていいところが多く、投稿した動画でもパターンが作りなおいしていないところが多いです(4面以降)。4面道中、6面最初、7面あたりなど。
 最初のころはクリア優先で6面ボスはダメージを入れずにボス周囲を回って自爆狙いでした。7面アークリミ第2形態以降の全方位混合弾安地はそのまま使っています。

 以下に当時のプレイ回数と進歩を。

 5月 6日  3回  初プレイ1面
 6月 2日  4回
 6月10日  8回  4面1095兆
 6月15日  5回  3面1610兆
 6月19日  9回  4面1400兆くらい。ダメ
 6月22日 14回  4面ボス3158兆
 6月26日 19回
 6月30日 48回  4面ボス4789兆・3面ボス前3.3億倍
 7月 2日 21回
 7月 4日 47回  やっと3ボスがなんとかなりそう
 7月 6日 50回  1面1.23億倍、3面2億倍
 7月11日 20回  2面2.2億倍まだダメ
 7月13日 37回  3面ボス前3.9億倍、3面4.2億倍
 7月14日 41回  5面7700兆、3面4.4億倍
 7月16日 30回  7面1京3429兆、2面2.6億倍、1面1.4億倍
 7月18日 20回  ロミALL1京6444兆9060,9374,0490点(7コイン目、残0B0)
 7月23日 15回  1面(道中)でボルカノン初めて成功
 7月27日 48回  ALL2.15京、1面1・49億倍、2面2.8億倍、3面終了5億倍。
 7月28日  8回
 7月30日 28回  1面1.69億倍、2面3億倍、3面終了5.34億倍
 8月 3日 38回  3.48京、1面1.91億倍
 8月 4日 25回  3.75京、1面1.96億倍、リミALL(ネオストレンジャー)
 8月17日 41回  1面2億倍
 8月20日 43回  3.87京(ビット1)、3面終了7.5億倍、カートALL
 8月22日 30回  4.5京(ビット0)、1面2.26億倍、3面終了7.8億倍
 8月24日  6回
 8月25日 30回  ビンヤーミンで3回
 8月29日 39回  2面4.7億、チェリイALL
 9月 1日 59回  5.76京(ビット2)1面2.32億倍、3面終了8.0億倍
 9月 7日 52回  ラルゴALL(ノーミス)
 9月19日 58回
 9月23日 60回
 9月28日 40回
10月 3日 56回 
10月13日 50回  2面4.93億倍
10月27日 50回  2面5.15億倍
10月31日 20回
・・・以下略。
2003年 1月26日  5.89京
      3月 8日  6.42京
      3月22日  6.75京
      4月30日  6.94京
      5月 3日  7.00京
 途中でゲームセンターへ行く回数がガックっと落ちています。何度か仕事を病休をしていた私でしたが、当時はかなり調子が悪くなっていたころになります…。

 見てわかるとおり、攻略パターンは遅々として出来ず、点数がなかなか伸びなかったことが想像できると思います。

*****[ボルカノンの基礎]*****

 ギガウイング2ではリフレクトした弾で出来た「倍率アイテムが画面上に110個」または、「倍率1倍アイテムがキャラクターオーバーを起こした(処理落ち)」ときに倍率アイテムが分裂して大量に発生するボルカノン現象が起こります。

 倍率アイテムの数が多いことが通常の条件です。
 多くの弾をリフレクトして倍率アイテムにするほか、ボルカノン前にアイテムをなるべく回収しないようにする必要があります。

 また、キャラクターオーバーでもボルカノンが起こります
 キャラクターオーバーを狙って、ショットを撃つ、余分な敵を攻撃、レバガチャ、ボムなどが有効な場合があります(ダメもとで組み込むときもあります…)。

 リフレクトフォースの場合は円が最少のときにボルカノンが起こせる(弾の発生源にフォースを載せる感じです)のがベストと言われていました。さらに解放時にダブルボルカノンを狙う場合もあります。

*****[ボルカノンとタイムボーナス]*****

 スコアシステム上、倍率アイテムを回収しないと点数が入りません。そしてスコア倍率がカンストするまでは、できるだけ早く倍率カンストさせる必要があります。

 単純に考えると、とにかく倍率を上げるためにボルカノンの回数を増やした方がいいと思われるかもしれませんが、タイムボーナスが各面ごとに残タイムが加算されて計算される関係で、前半面はタイムボーナスが馬鹿になりません。
 タイムぎりぎりまで使って倍率をあげていくより、早くボスを倒してタイムボーナスを取りにいったほうが点数が伸びる場合があります。

*****[各面の簡単な説明、攻略上の改良の余地など]*****

 以下ロミ使用時です。
 ロミを選択した理由は、女性キャラと言うことと、隠しキャラより最初のデフォルトキャラの方が強いと言う理由だけでした(チェリイはどっちもどっち、リミは明らかに隠しキャラのネオストレンジャーの方が強い)

1面(工場)

 開幕でリフレクトを連続しているのは、ボタン押しっぱなしにしてパターンを安定させるためでしたが、開幕からパターンがよくありません…。
 ギガウイング2では最初に倍率が0で点数が入らない状態のため、反射できる弾を撃ってくれる砲台は壊さずに残して、箱などに当てて倍率アイテムを回収した方がいいです…。
 道中のボルカノンの場所はおおむね同じだと思いますが、やり方は改良の余地があります。

 ボス戦は時間をかけ過ぎです。タイムボーナスが馬鹿にできないため、もっと早い段階でボルカノンを起こし、ボスを倒す方法がいいと思います。
 また、全国一を目指す場合はパーツの破壊(点数がしれている気がしますが…)、ボムの使用(後述)も考えることになると思います。

 クリアするだけなら、点数は気にする必要ないため適当でいいと思います(すごくいいかげん)。ボスはパターン作らないと安定しないと思います。中央に早くダメージを入れるパターンで…。 

2面(雲海)

 全国一を目指す場合について。
 私自身は全国レベルのプレイは見ていないためわかりません。その内容について、あうとろーさんや服部(くまちょむ)さんから話を聞いて想像している程度です。
 全国一を目指すときの目安として出ていたものが、1面道中ボルカノン5回、2面ボスはボルカノン5回で倍率カンストさせて倒す。3面ボスの最終形態のUFO(円盤)は潰しをしてランクが下がっているとボルカノン可能なため利用する…。5面ボスはボム1発でビット破壊して倒し、ダブルボルカノンも起こす。7面ボスはとにかくボルカノンの回数を増やす。第二形態以降画面外に逃げるときに恐らくダメージが入らないときがあるので利用して回数を増やす。と言ったものがありました。
 3面ボスでのボルカノンの関係で、2面か3面開幕で自機潰しをするのでは…。とか言っていました(知らないので謎です)。

 道中ですが、回数が少ないです。あとボルカノンの起こし方、回収の仕方は改良できます。
 画面全体を使ってボルカノンを起こしているところがありますが(空中戦艦の赤弾のところなど)、下から上にリフレクトした方がアイテムの回収効率はいいです。ボルカノンの起こしやすさと、回収のしやすさ、効率が一致しません…。

 クリアするだけの場合はボス戦のパターンをもっと速攻パターンにする程度でいいかと思います。 

3面(市街)

 最初のボルカノンは敵に乗っかって弾消ししつつタイミングを調整?、2回目以降前半、大型の敵を早く壊してしまっています。そのため回数が減っています。道中ラストの列車は片側に集中させた方がいいと思います。
 ボス戦はパターンよくわかりません。足(パーツ)破壊をすることを考えています。
 ボスのギメルがジャンプしたところでボムを使用していますが、ボスを倒したときに入る点が大きくかつ、安定するためです。

 クリアのみの場合、ボスギメルですが、最初の青針扇弾を引きつけて抜けてしまえば、パターン作成は難しくないと思います。各攻撃パターンは…覚えるしかないと思います。

4面

 クリア重視でショットで砲を破壊しているところがありますが、破壊せずにボルカノンの回数を増やすことを考えた方が点数が伸びます。
 道中・ボスともに改良の余地がありすぎです。最初の道中ボムはキャラオーバーボルカノン狙いですが、特に必要はありませんしパターンがいいわけでもありません…。リヴヤーターン×2のところはアルカディアの攻略のまま中央で一回ですが、画面端(右側など)からボルカノン2回が可能です。
 禁断の塔に入って2回目のネヘムヤー×4出現のところでボルカノンが可能らしいです。
 4面ボスのボムは余分です…。ボム無しで全パーツを壊すパターンにしたほうがいいと思います。

 クリアだけの場合ですが…、特に楽に抜けられる方法が思いつきません。

5面

 ミスしたとき用の1ミス3ボムパターンはありました。スコア狙いだと2面で書いた内容が必要になるのではないかと言われていました。

 クリアだけなら、とにかく中央でショットを撃って早く倒してしまうのがいいと思います。

 点数狙いの場合。2つのビットが点数が大きいので(1京弱変わります)、とにかく最初はビットを2つ壊すパターンを作るのがいいと思います。

6面

 クリアだけなら、自爆まで形態を変えないのが楽です。第2形態になったら、ダメージを入れないようにボスの周囲を周回するだけです。画面上部を抜けるときが辛いのでリフレクトで誤魔化した方がいいときがあるくらいでしょうか…。

 点数狙いの場合は第2形態では主な攻撃パターン1回当たり1回ボルカノンを起こす感じになると思います。動画のパターンは…全然ボルカノンできていないので、かなりダメです…。

7面

 クリアするだけなら、動画の通り。

 アークリミ第2形態全方位混合弾安地は羽の数で安地が変わります。ロミの場合は羽が6~2枚のときは画面右下、少し左が安地。羽が0枚のときが、画面右下が安地になります。(動画でわかりにくいですが、わずかに左だったりするので注意、キャラにより安地が違います)

 点数狙いのときは、とにかくボルカノンの回数を増やす必要があります。第1形態ではショットはうたずに4回は必須です。第2形態では、画面上部に飛んで逃げていくときにダメージが入らない(と思われる)ことを利用して回数を増やします。
 
(修正履歴)
2019年2月8日、追記を本文に統一

プリクラ大作戦(AC)スコアをめぐる冒険



1面から3面まで、プレイヤーNCP-ねこん氏。
ゲーメスト1998年8・30/9・15合併号(NO232)でキララ4654万点でスコア更新したころのプレイです。

 詳細な録画日は不明です。動画は本人自宅でのプレイですが、普段は各面でのパターン作成・練習ばかりで通しプレイはほとんどしていなかったと聞いています。スコア更新後に通しプレイの録画に本人が挑戦したときの動画です。



4面からクリア・スコア表示までです。


*****[宝石稼ぎの基礎]*****

 プリクラ大作戦のスコアで最も重要かつ、大きくスコアに影響してくるのが、宝石(ダイヤ)稼ぎです。

 ハンマーで敵をたたいて、敵を倒した後、倒された敵の爆発の反動を使って他の敵キャラを巻き込むことが出来ます(連鎖…の説明のつもり…)。このとき、巻き込まれた敵は宝石に変わります。さらに3回目、4回目、5回目と連鎖を決めると敵が変わる宝石アイテムが点数の高いものになり、最終的にはダイヤになります。100点が100,000点に成長します。

 ダイヤは1個(倍率1)で10万点です。

 宝石は同じ種類のものを連続してとると、その回数に応じて倍率がかかります。そして倍率は最大10倍まで上がります。
 最大倍率の状態でダイヤを回収すると、10万×10=100万点になります。場所によってはダイヤ1個が100万点に化けるのです。これはかなり大きいです。

 <宝石の回収で注意>
 同じ種類の宝石を取っている状態で倍率がかかるため、例えばダイヤを回収している状態になったら、他の種類の宝石は回収しないようにします。他の種類の宝石を回収してしまうと倍率がリセットされてしまうからです。

 例)ダイヤ3個での点数の変化。

 ・ダイヤ連続回収中に他の宝石を回収、再度ダイヤ回収の場合。

 >他の宝石(スコア点)>ダイヤ(10万点×倍率1)>ダイヤ(10万点×倍率2)>ダイヤ(10万点×3)
 合計:他の宝石スコア+60万点(10万+20万+30万)
 
 ・ダイヤ倍率10倍で、他の宝石を無視してダイヤ回収の場合。

 >ダイヤ(10万点×倍率10)>ダイヤ(10万点×倍率10)>ダイヤ(10万点×倍率10)
 合計:300万点(100万点+100万点+100万点)

 と、かなり大きな点数の差が出来てしまいます。
 
 ハンマーでの連鎖を繋げるために、敵の出現時期・ダメージの調整などをしています。
 一度先のほうまで歩いているのは、連鎖に絡めたい敵を出現させるためです。
 連鎖開始前にショットでダメージを入れて、爆風で連鎖が繋がるように調整しています。
 連鎖中の移動にも、敵の出現・行動を連鎖に絡めたり、ダイヤの回収を目的としたりと言う工夫があります。
 またダイヤと他の宝石が重なっているときは、他の宝石が消えるのを待ったりします(わずかにダイヤより先に出来ているため)。


*****[プリクラ大作戦のスコア争いとパターン]*****

 ねこんさんがスコアに挑戦して攻略しだしたのは、ゲーム出荷すぐからだったと思います。
 連鎖による宝石稼ぎが面白いと言って本人はかなりやりこんでいました。
 (私は当時ネットはしていないため、他のプレイヤーの情報などは知らなかったのですが、)ねこんさんは他にやっている人がいることは知っていました。パターン・点数は不明ながらライバルがいることは把握していたようです。

 初回集計時は、締切直前まではねこんさんが一歩リード(1817万)していたのですが、締切日のギリギリに、仙台のプレイヤー(あぶそうぶ氏)がパターンを繋げて逆転と言うドラマがありました。
 のちにスコアを占める東京勢の一人として、まいんさんがプレイしていたようです。当時のスコアは1608万。
 
 初回集計スコア、18,398,800(ゲームセンタードリーム)ゲーメストNO188(1997年1・30/2・15号)

 2回目集計では、ねこんさんは大きなスコアの伸びはありません。当時パズルボブル3と並行して攻略していたこともあるので、しょうがないところだと思います。

 2回目集計スコア(クララ)23,247,300(ジョイフルランドヒノーズ)まいんさんがクララで最高点。

 3回目集計時、パターン的には3000万を超えるパターンが出来たころ。ねこんさんがキララで3120万点を出して、このゲーム初めての全国一を取りました。
 当時のパターンでの3000万くらいのクララの動画が存在します(収録は翌月で、ゲームセンターで録画)。

 3回目集計スコア(キララ)31,209,500(オレンジペコ)このとき、クララでLKRさんが28,884,500点を出して全国一になっています。

 4回目集計時はねこんさんがキャラをクララにして3145万点を出しましたが、当時のパターンでは東京のスコアは抜けない状態でした。 

 4回目集計スコア(クララ)35,051,100(Jogo江古田店)LKR

 5回目集計スコア(クララ)38,110,800(Jogo江古田店)LKR
            (キララ)36,092,800(Jogo江古田店)まい’ん


 以下省略しますが、LKRさんがスコアを継続して4000万オーバーにしていました。

 5回目集計以降ごろに、私が単独で一回遠征していますが、当時のノートを見ても日にちがはっきりしません。ゴールデンウイークごろだったのでしょうか…。
 その後、ねこんさんと一緒に遠征もしました。

 当時のパターンで、大きく違っていたとこが2面・4面でした。2面は東京ではダイヤが出来ないと思われていて、他の宝石で点数を繋げていました。ねこんさんは2面もダイヤ狙いでした。次に大きく違っていたのは4面。ねこんさんはダイヤを出すパターンが出来ず、あまり稼げていませんでした。東京では4面でも100万点を取っていました。

 当時の遠征によって、東京でも2面のパターンが研究されたようです。

 ねこんさんは5回目の集計が終わったころに一度攻略を中断しているのですが、1年以上あけて再開した理由は知りません(一応、前々からやるつもりだった言うような話は聞いた気がします)。

 キララ4654万点で大きくスコアを伸ばしたときに何があったのか…。

 連鎖中のボンバー使用が開発されました…。
 動画の1面・2面などでわかると思いますが(エンコードの関係で上手く表示できていない部分があります)、連鎖の途中でボムを撃っています。
 連鎖に巻き込むまえにボムで敵キャラを殺してしまうと、連鎖が途切れることになるため、初期のころは連鎖中にボムの使用はしていませんでした。
 しかし、ボムの効果があるうちは敵の動作が止まるため(連鎖はそのまま継続しています)、連鎖に敵を絡める手段としてボムが使用されることになり、結果ダイヤの個数が増えてスコアが大きく伸びることになりました(なにせダイヤ1個で100万点になりますから…)。
 あとは3面城内部のパターンでしょうか…。4面はパターンがわからない状態は同じでした。

 このことについて東京のプレイヤーの人たちがいつごろ知っていたのかは知りません(特に話を聞いたことがないので)。
 当時、ボムの使用などは極秘事項でしたが、扇が丘レジャーセンターは京都・大阪などのプレイヤーがよく遠征にきていたようですから、知っていた人はそこそこいたのではないかと思います。


*****[攻略の小話]*****

 プリクラ大作戦はST-Vシステムのゲームで、セガサターンのものとほとんど内容が同じです。
 細かい操作関係(でんぐり返りとかだったかな…)で違いはありますが、家庭用で作った連鎖パターンがほぼそのまま使用可能です。
 NAOMIとドリームキャストもそうですが、家庭用でパターン作成が出来ると言うメッリトは早い攻略につながっていると思います(余談ですが、ねこんさんは当時、家庭用はほとんど使っていませんでした)。

 
 クララとキララ。

 見ただけだと、キャラ差がわからないと思いますが、クララはショットが強く、キララはハンマーが強いと言う差があります(たしか…)。
 そして、1面のスーパーモードでクララは攻撃をそのまま連鎖に繋げれると言う特性から、ダイヤが2個多くできます。
 クララとキララで、200万ほどクララの方が高い点数が多いのはこの現象のためです。
 反面、クララはスーパーモードの移動が早くてミスする率が高いという難点もありました。最終的な理論値は不明でしたが、キララのハンマーが強い関係でキララできしか連鎖できないパターンもあり、理論値は同じくらいになるのではと言う話しもありました。

 
 動画のプレイ内容補足。

 1面のボスは、動画では網を叩いて落としていますが、普通に戦ったほうがわずかに点数がいいようです。
 動物の回収はお供(最初は卵)の成長に影響するため、ほどほどにします。お供は攻撃力の高いリッチにする方針でした(当時)。
 動画での4面のミスは単純にミスです。普通は5面のラスボスで残機潰しをして、タイムがMAX(タイムボーナス狙い)の状態でボム連発で倒します。 

 ゲーメストの攻略記事はNO180~186でした。宝石はジュエル、ハンマー(攻撃)はアタック攻撃と書いてありますね…。たぶん、ゲーメストの記事の方が正しいです。
 古いゲーメストを持っている人は、そちらを参考にしてください。

(修正履歴)
2019年2月8日、追記を本文に統一

パズルボブルのハイスコア



動画は初代パズルボブル、プレイヤーSOLID-S.Sさんのものです。
現在S.Sさんとは連絡が取れないため投稿にあたって了承はとれていません。そのため一つの面のみです。

以下にパズルボブルのスコアに関することを書いておきます。


*****[パターン共有すらなかった]*****

 パズルボブルシリーズは一時、ひとりでパズル部門をSOLID-S.Sさんが制覇していました。
 そして、ゲーム登場初期からKACさん、ねこんさん、SOLID-S.Sさんと名古屋勢がハイスコアを出していました。

 当時のスコアラーの人たちは名古屋勢が互いのパターンを知っているからスコアが出せると思っていた人もいるのではないかと思います。
 私はKACさんのプレイは見たことありませんし、知りません。ねこんさんがKACさんのプレイ内容について知っていた可能性はあると思います。

 では、ねこんさんとSOLID-S.Sさんの間ではどうだったのか?

 実は、ねこんさん、SOLID-S.Sさんは互いのパターンは知りません。

 当時、双方のパターンを私は知っていました。
 プレイを見たもの、攻略内容を見せてもらったもの、動画などで私自身は双方が何をしていたのかは知っていました。
 では、ねこんさんとSOLID-S.Sさんはどうかと言うと、互いのパターンやプレイは見ずに自分で独自にパターン作成をしていました。当然、面によってかなりプレイ内容が違うところがあります。私は各面でできる最大点数の回数を教えることはありましたが、パターンについて教えたことはありません。これは、秘密とか以前に双方がパターンについては聞かずに、自分で克服しようとしていたためです。
 スコアを出すライバルがすぐ近くにいながら、互いのパターンは知らないと言うのが実態でした。

 例として、いくつか。

 初代パズルボブル
 
 ねこんさんはパターン作成はしています。
 傾向として、ねこんさんは初期配置のバブルを極力生かしで前半は無理してでも回数を取りにいく感じでした。それに対してSOLID-S.Sさんは、仮に初期配置で1回可能だとしても、それがギリギリの場合は無理にねらわず、早い段階で切り捨てることがありました。
 一面ですが、いきなり二人のパターンは真逆をいきます。中央を堀り、右側に色バブルを残して3回を狙いにいくと言うのが、ねこんさんのパターンでした。それに対して、SOLID-S.Sさんは両端をなくし、確実に2回取りにいっています。

 17面はねこんさんは1回できるとは思っていませんでした。私が教えると驚いてパターン作成で悪戦苦闘していました。

 KACさんとの違いですが、KACさんは8面や16面で一回取りにいくと言う冒険はしなかったようです。それをしないでの6000万オーバーと言うスコアにSOLID-S.Sさんは「KACさんは凄い」と言うことがありました。

 パズルボブル2の場合。

 裏B2面で1048万が2回できるのですが、SOLID-S.Sさんは私に聞くまで1回が限界だと思っていました。

 パズルボブル3の場合。

 ねこんさんはふつうモードは攻略していないので、2.5モードでの話になりますが、たぶんOの2面(22面)(記憶があいまいです。間違っているかもしれません。)、ねこんさんは初期配置を最初の一回にしようとします。これがかなりギリギリなのですが、SOLID-S.Sさんは初期配置を早々にばっさりと切り捨てて形作りをします。

 こんな感じで同じ名古屋でスコアを出していながら、パターンはそれぞれが考えたものでした。

*****[電源パターン疑惑]*****

 これは、トンガ時代のパズルボブル2のスコア時の写真にノートが写っていたため、そう思われたらしい…と聞いています(違うのかな?)。

 当時の私が取った写真から。

3

 トンガで写っていたのは、筺体に乗っている小さいノートの方でした。
 実際にはそこには写っていませんが、さらに大きなノートも見ています。

 まず、電源パターンの使用についてですが、結論から言うとSOLID-S.Sさんもねこんさんも使用していません。
 当時電源パターンは見つけれていません。
 初代がMVS(マザーボードの種類)、2~4がF3システムなので、調べれば電源パターンそのものは存在する可能性はあると思います。
 ただ、電源パターンで都合のよいバブルが来てくれるかと言うと話しは別です。そして、全面通してのパターン作成となると当時は考えれるものではありませんでした。

 それでは、このノートに書かれていたものは何か?
 各面でできる回数は書いていたと思います。その他パターンについて書かれていたのかもしれません。

 しかし、一番重要なものは、矢印のドット確認でした。ワイド面でもミスなくバブルを処理していくために、狙っている場所に確実に入る・つく場所を矢印の画像で確認していました。

 以下は参考として、私が攻略していたときのメモです。

IMG_20150713_0011.jpg

 恐らくこれより、比較にならない細かい内容が書かれたものを見ながらプレイしていたのだと思います。

*****[参考・目の前で達成されたハイスコア]*****

 私はたまたま、ハイスコアが繋がるプレイを見ることがありました。

 パズルボブル3の2.5モード

2
2
2

 当時はSOLID-S.Sさんは矢印のドット絵確認はしていませんでした。フィーリングでプレイしていました。
 1997年5月17日・オレンジペコでの一幕です。

 パズルボブル2

 3

 先にプレイ中の画像がありますが、当時、隣の筺体にクイズああっ女神さまっがあったので、私は隣でスコアアタックをしていることがよくありました。
 ハイスコアは2001年3月27日のときのものです。一応この前にKACさんのスコアは抜いていましたが5億には届いていませんでした。

*****[余談・幻の攻略本]*****

 1997~8年ごろだと思いますが、ねこんさんとSOLID-S.Sさんにパズルボブルの攻略本を作ってみませんかと言う話しをしたことがあります。
 作るとしたらどんなものがいいのだろうと言って、稼ぎ記事の参考でねこんさんが書いたメモがあります。

 IMG_20150713_0008.jpg

 この話しは、なんとなく流れてしまいました。まあスコアが絡むことですし。しょうがないところでしょうか。

(修正履歴)
2019年2月8日、追記を本文に統一
プロフィール

如月浪人RIN

Author:如月浪人RIN
ゲーム好きなマダオ。

最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
リンク