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プリクラ大作戦(AC)スコアをめぐる冒険



1面から3面まで、プレイヤーNCP-ねこん氏。
ゲーメスト1998年8・30/9・15合併号(NO232)でキララ4654万点でスコア更新したころのプレイです。

 詳細な録画日は不明です。動画は本人自宅でのプレイですが、普段は各面でのパターン作成・練習ばかりで通しプレイはほとんどしていなかったと聞いています。スコア更新後に通しプレイの録画に本人が挑戦したときの動画です。



4面からクリア・スコア表示までです。


*****[宝石稼ぎの基礎]*****

 プリクラ大作戦のスコアで最も重要かつ、大きくスコアに影響してくるのが、宝石(ダイヤ)稼ぎです。

 ハンマーで敵をたたいて、敵を倒した後、倒された敵の爆発の反動を使って他の敵キャラを巻き込むことが出来ます(連鎖…の説明のつもり…)。このとき、巻き込まれた敵は宝石に変わります。さらに3回目、4回目、5回目と連鎖を決めると敵が変わる宝石アイテムが点数の高いものになり、最終的にはダイヤになります。100点が100,000点に成長します。

 ダイヤは1個(倍率1)で10万点です。

 宝石は同じ種類のものを連続してとると、その回数に応じて倍率がかかります。そして倍率は最大10倍まで上がります。
 最大倍率の状態でダイヤを回収すると、10万×10=100万点になります。場所によってはダイヤ1個が100万点に化けるのです。これはかなり大きいです。

 <宝石の回収で注意>
 同じ種類の宝石を取っている状態で倍率がかかるため、例えばダイヤを回収している状態になったら、他の種類の宝石は回収しないようにします。他の種類の宝石を回収してしまうと倍率がリセットされてしまうからです。

 例)ダイヤ3個での点数の変化。

 ・ダイヤ連続回収中に他の宝石を回収、再度ダイヤ回収の場合。

 >他の宝石(スコア点)>ダイヤ(10万点×倍率1)>ダイヤ(10万点×倍率2)>ダイヤ(10万点×3)
 合計:他の宝石スコア+60万点(10万+20万+30万)
 
 ・ダイヤ倍率10倍で、他の宝石を無視してダイヤ回収の場合。

 >ダイヤ(10万点×倍率10)>ダイヤ(10万点×倍率10)>ダイヤ(10万点×倍率10)
 合計:300万点(100万点+100万点+100万点)

 と、かなり大きな点数の差が出来てしまいます。
 
 ハンマーでの連鎖を繋げるために、敵の出現時期・ダメージの調整などをしています。
 一度先のほうまで歩いているのは、連鎖に絡めたい敵を出現させるためです。
 連鎖開始前にショットでダメージを入れて、爆風で連鎖が繋がるように調整しています。
 連鎖中の移動にも、敵の出現・行動を連鎖に絡めたり、ダイヤの回収を目的としたりと言う工夫があります。
 またダイヤと他の宝石が重なっているときは、他の宝石が消えるのを待ったりします(わずかにダイヤより先に出来ているため)。


*****[プリクラ大作戦のスコア争いとパターン]*****

 ねこんさんがスコアに挑戦して攻略しだしたのは、ゲーム出荷すぐからだったと思います。
 連鎖による宝石稼ぎが面白いと言って本人はかなりやりこんでいました。
 (私は当時ネットはしていないため、他のプレイヤーの情報などは知らなかったのですが、)ねこんさんは他にやっている人がいることは知っていました。パターン・点数は不明ながらライバルがいることは把握していたようです。

 初回集計時は、締切直前まではねこんさんが一歩リード(1817万)していたのですが、締切日のギリギリに、仙台のプレイヤー(あぶそうぶ氏)がパターンを繋げて逆転と言うドラマがありました。
 のちにスコアを占める東京勢の一人として、まいんさんがプレイしていたようです。当時のスコアは1608万。
 
 初回集計スコア、18,398,800(ゲームセンタードリーム)ゲーメストNO188(1997年1・30/2・15号)

 2回目集計では、ねこんさんは大きなスコアの伸びはありません。当時パズルボブル3と並行して攻略していたこともあるので、しょうがないところだと思います。

 2回目集計スコア(クララ)23,247,300(ジョイフルランドヒノーズ)まいんさんがクララで最高点。

 3回目集計時、パターン的には3000万を超えるパターンが出来たころ。ねこんさんがキララで3120万点を出して、このゲーム初めての全国一を取りました。
 当時のパターンでの3000万くらいのクララの動画が存在します(収録は翌月で、ゲームセンターで録画)。

 3回目集計スコア(キララ)31,209,500(オレンジペコ)このとき、クララでLKRさんが28,884,500点を出して全国一になっています。

 4回目集計時はねこんさんがキャラをクララにして3145万点を出しましたが、当時のパターンでは東京のスコアは抜けない状態でした。 

 4回目集計スコア(クララ)35,051,100(Jogo江古田店)LKR

 5回目集計スコア(クララ)38,110,800(Jogo江古田店)LKR
            (キララ)36,092,800(Jogo江古田店)まい’ん


 以下省略しますが、LKRさんがスコアを継続して4000万オーバーにしていました。

 5回目集計以降ごろに、私が単独で一回遠征していますが、当時のノートを見ても日にちがはっきりしません。ゴールデンウイークごろだったのでしょうか…。
 その後、ねこんさんと一緒に遠征もしました。

 当時のパターンで、大きく違っていたとこが2面・4面でした。2面は東京ではダイヤが出来ないと思われていて、他の宝石で点数を繋げていました。ねこんさんは2面もダイヤ狙いでした。次に大きく違っていたのは4面。ねこんさんはダイヤを出すパターンが出来ず、あまり稼げていませんでした。東京では4面でも100万点を取っていました。

 当時の遠征によって、東京でも2面のパターンが研究されたようです。

 ねこんさんは5回目の集計が終わったころに一度攻略を中断しているのですが、1年以上あけて再開した理由は知りません(一応、前々からやるつもりだった言うような話は聞いた気がします)。

 キララ4654万点で大きくスコアを伸ばしたときに何があったのか…。

 連鎖中のボンバー使用が開発されました…。
 動画の1面・2面などでわかると思いますが(エンコードの関係で上手く表示できていない部分があります)、連鎖の途中でボムを撃っています。
 連鎖に巻き込むまえにボムで敵キャラを殺してしまうと、連鎖が途切れることになるため、初期のころは連鎖中にボムの使用はしていませんでした。
 しかし、ボムの効果があるうちは敵の動作が止まるため(連鎖はそのまま継続しています)、連鎖に敵を絡める手段としてボムが使用されることになり、結果ダイヤの個数が増えてスコアが大きく伸びることになりました(なにせダイヤ1個で100万点になりますから…)。
 あとは3面城内部のパターンでしょうか…。4面はパターンがわからない状態は同じでした。

 このことについて東京のプレイヤーの人たちがいつごろ知っていたのかは知りません(特に話を聞いたことがないので)。
 当時、ボムの使用などは極秘事項でしたが、扇が丘レジャーセンターは京都・大阪などのプレイヤーがよく遠征にきていたようですから、知っていた人はそこそこいたのではないかと思います。


*****[攻略の小話]*****

 プリクラ大作戦はST-Vシステムのゲームで、セガサターンのものとほとんど内容が同じです。
 細かい操作関係(でんぐり返りとかだったかな…)で違いはありますが、家庭用で作った連鎖パターンがほぼそのまま使用可能です。
 NAOMIとドリームキャストもそうですが、家庭用でパターン作成が出来ると言うメッリトは早い攻略につながっていると思います(余談ですが、ねこんさんは当時、家庭用はほとんど使っていませんでした)。

 
 クララとキララ。

 見ただけだと、キャラ差がわからないと思いますが、クララはショットが強く、キララはハンマーが強いと言う差があります(たしか…)。
 そして、1面のスーパーモードでクララは攻撃をそのまま連鎖に繋げれると言う特性から、ダイヤが2個多くできます。
 クララとキララで、200万ほどクララの方が高い点数が多いのはこの現象のためです。
 反面、クララはスーパーモードの移動が早くてミスする率が高いという難点もありました。最終的な理論値は不明でしたが、キララのハンマーが強い関係でキララできしか連鎖できないパターンもあり、理論値は同じくらいになるのではと言う話しもありました。

 
 動画のプレイ内容補足。

 1面のボスは、動画では網を叩いて落としていますが、普通に戦ったほうがわずかに点数がいいようです。
 動物の回収はお供(最初は卵)の成長に影響するため、ほどほどにします。お供は攻撃力の高いリッチにする方針でした(当時)。
 動画での4面のミスは単純にミスです。普通は5面のラスボスで残機潰しをして、タイムがMAX(タイムボーナス狙い)の状態でボム連発で倒します。 

 ゲーメストの攻略記事はNO180~186でした。宝石はジュエル、ハンマー(攻撃)はアタック攻撃と書いてありますね…。たぶん、ゲーメストの記事の方が正しいです。
 古いゲーメストを持っている人は、そちらを参考にしてください。


 
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Author:如月浪人RIN
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